UE4学习笔记: Functions

本文详细介绍了UE4中Blueprint函数的各种用法,包括作为事件委托、网络回调、命令行执行,以及各种特定属性如BlueprintCallable、BlueprintPure等。同时,还涉及到网络同步相关的函数类型,如Client、Server和NetMulticast,以及Editor相关的特性如Category和Exec。
摘要由CSDN通过智能技术生成
函数声明
UE4中有两种函数, 一种是传统的C++函数, 一种是UFunction. UFunction通过加入一些描述符来支持一些特殊功能
UFUNCTION([specifier, specifier, ...], [meta(key=value, key=value, ...)])
ReturnType FunctionName([Parameter, Parameter, ...])
主要有几种应用:
  1. 在Blueprint中调用
  2. 做为delegate, 如与按键消息进行绑定
  3. 网络回调和数据同步
  4. 做为命令行的指令执行, 同UE3的exec关键字

函数说明符
  • Blueprint相关
    • BlueprintAuthorithOnly: 没有网格授权的话不会在blueprint中执行
    • BlueprintCallable: 可以在blueprint中执行
    • BlueprintCosmetic: 表现函数, 不会在服务器执行
    • BlueprintImplementableEvent: 可以在blueprint中重写
    • BlueprintNativeEvent: 设计为被blueprint重写, 但是仍然包含native的实现
    • BlueprintPure: 不会影响自身对象
  • Network相关
    • Client: 只在客户端执行
    • Server: 只在服务端执行
    • NetMulticast: 会在服务器和所有客户端执行
    • Reliable: 函数执行通过网络进行复制, 并且是可靠的
    • Unreliable: 函数在复制执行时可能失败
  • Editor相关
    • Category
  • 其它
    • CustomThunk: 提供自定义的execFoo, 而不是生成的
    • Exec: 可以在命令行中被执行
元数据说明符
  • BlueprintInternalUseOnly
  • BlueprintProtected: 只在blueprint中调用
  • DeprecatedFunction
  • DeprecationMessage
  • UnsafeDuringActorConstru
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