Unity点投影到平面

点投影到平面

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 public Transform targetPlane;//目标平面
    public Transform projectPoint;//投影点
    public Vector3 normal = Vector3.up;

    void Update()   
    {
        // Vector3 normal = targetPlane.up;
        // 上面是错误的!Vector3.up才是平面的法向量;(因为用的是相对位置;把平面当成(0,0,0)原点坐标系算的)
        Debug.Log(normal);
        var Worldpos = transform.position;
        var Localpos = targetPlane.InverseTransformPoint(Worldpos);//世界坐标转局部坐标(点到平面的相对位置)
        var dis = Vector3.Dot(Localpos, normal);//A与B点乘:A在B上的投影长度*B的长度; 
        var vecN = normal * dis;    
        var planepos = Localpos - vecN;   
        projectPoint.position = targetPlane.TransformPoint(planepos);   
    
    }

在这里插入图片描述

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 public Transform targetPlane;//目标平面
    public Transform projectPoint;//投影点
    void Update()
    {
        var worldpos = transform.position;
        var targetPlanePos = targetPlane.position;
        var normal = targetPlane.transform.up;
        var pos = PointToPlane(worldpos, targetPlanePos, normal);
        projectPoint.position = pos;
    }
    Vector3 PointToPlane(Vector3 worldpos, Vector3 targetPlanePos, Vector3 planeNormal)
    {
        var localpos = worldpos - targetPlanePos;
        var dis = Vector3.Dot(localpos, planeNormal);
        var vecN = planeNormal * dis;       
        return worldpos -vecN;
    }

在这里插入图片描述

Unity的Universal Render Pipeline(URP)中平面裁剪是一种技术,通过修改模型-视图-投影(MVP)矩阵中的投影(P)矩阵,将指定的平面作为近平面,从而实现裁剪效果。这种技术会影响到远平面,但不会影响其他四个平面。 在URP中,调用相机的方法与builtin渲染管线类似,但在调用相机渲染时有一些区别。例如,在调用反射相机渲染之前,需要使用GL.invertCulling = true来翻转裁剪面,然后使用UniversalRenderPipeline.RenderSingleCamera方法来渲染反射相机,最后再使用GL.invertCulling = false来恢复裁剪面。 另外,在URP中,还可以通过实时计算相机参数的方法来保持反射相机的参数和主相机的参数一致。该方法会将目标相机的一些参数设置为与原相机相同,例如远近裁剪面、正交投影或透视投影、视野角度等。这样可以确保反射相机与主相机具有相同的设置。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *3* [平面反射builltin&URP—— UnityShader学习记笔记](https://blog.csdn.net/ezcome11/article/details/121132907)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *2* [Unity URP 平面反射笔记](https://blog.csdn.net/2201_75303014/article/details/129246803)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]
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