Unity Shader 入门精要学习笔记《一》书籍结构

学习的目的:

(1)能够实现场景动态渲染,最大程度利用CPU和GPU的资源。
(2)动态构造更逼真灵活的仿真场景,可以实现动态物体干扰的仿真、控制器的性能评估、控制的鲁棒性评估与优化。

书籍的结构:

作者将本书分成五篇:基础篇、初级篇、中级篇、高级篇、扩展篇。
基础篇必然是讲渲染的最基本知识,解释什么是渲染、渲染的工作流程。对于计算机技术来说,既然是基础那必然离不开数学。每一门技术的背后都有相应的数学基础支撑。对于渲染,必然是与图形学相关。图形中点线面等就需要掌握。
初级篇按照一般的学习规律,一旦了解基本的工作原理,我们就能够根据工作原理实现一些基本的效果。按我的理解,渲染的初衷是逼近现实,实现对现实物体的真实反映。人如何看到一个物体,光和物体是必不可少条件之一。所以按我当前的理解渲染分两部分:光照和物体。也就是作者在初级篇讲的基础光照、基础纹理、透明效果。
中级篇高级篇同样是围绕光照和物体深入研究,同时讲解优化和后台处理相关的。
扩展篇算是一些新技术的介绍,不过这部分的表面着色器和基于物理的渲染可以了解使用。

总的来说按照这本书的结构确实回应书名中的入门,对于零基础的人会是比较好的。

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