Unity —— 从UE4到Unity的转变和思考

本文作者分享了从UE4转向Unity的体验,包括开发流程、语言从C++到C#的转变、材质和Shader开发、骨骼动画的不同以及基于继承到基于组件开发思想的变化。Unity的CPU蒙皮、组件系统与UE4的骨骼/Rigging/动画系统形成鲜明对比,引发开发者关于游戏引擎选择的思考。
摘要由CSDN通过智能技术生成

这篇博客记录了我接触并使用Unity后,就使用过程中遇到的一些问题所产生的思考和想法


背景

到动笔的日子(2017/04/19),也刚好跳槽满半个月了。新公司的项目所使用的游戏引擎是Unity —— 这也就意味着我需要抛弃使用两年半的UE4,进而投入Unity的怀抱。经历了磕磕绊绊的探索之后,我个人认为自己对Unity已经基本上手,这篇博客也就用来记录一下一个Unity初心者产生的想法吧……

开发流程的转变

开发流程的转变对我的工作内容影响不能算大 —— 以前相对来讲团队更小的时候,作为主程我必须要时时关心整体的开发流程,而现在我需要的是沉淀,因此开发流程对我的影响并不太大。但我还是想聊一聊这一块的东西:

UE4的开发流程(自认为合理的开发流程)

就UE4来讲,由于Blueprint的横空出世,因此开发业务逻辑的难度空前降低,低到只要有正常人的智商都能够快速实现各种基本的业务逻辑开发。

但是由于Blueprint一来速度较慢(官方曾经承认至少慢10倍,不知道这个数值现在是否有优化……),二来不好维护,三来Debug操作极为繁琐,因此Blueprint更加适合于设计的验证、原型Demo的开发。当设计想法验证完成后,往往由程序来进行功能的拆解和重构,将其转化为C++代码(有些团队会使用Lua绑定,也是很赞的方向……),也方便日后进行优化。

因此我个人认为比较合理的团队开发流程如下:

Created with Raphaël 2.1.0 UE4的团队合作开发流程 老板 老板
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