Unity3D手游开发日记(4) - 适合移动平台的热浪扭曲

本文介绍了在Unity3D中为移动平台实现热浪扭曲效果的过程,包括抓图和扭曲扰动两个关键步骤。针对移动平台的特性,作者提出了自己的解决方案,通过后处理技术实现全屏扰动,并使用RenderTexture作为实时掩码图,有效降低了性能开销。文章还分享了优化策略,如简化掩码图、动态开关后处理以及保持掩码图与屏幕比例一致。
摘要由CSDN通过智能技术生成

热浪扭曲效果的实现,分两部分,一是抓图,二是扭曲扰动.其中难点在于抓图的处理,网上的解决方案有两种,在移动平台都有很多问题,只好自己实现了一种新的方案,效果还不错.


网上方案1. 用GrabPass抓图

GrabPass在有的手机上是不支持的...效率也是问题,所以...

代码可以看看:

Shader "Luoyinan/Distortion/HeatDistortion" 
{
	Properties
	{
		_NoiseTex ("Noise Texture (RG)", 2D) = "white" {}
		_MainTex ("Alpha (A)", 2D) = "white" {}
		_HeatTime  ("Heat Time", range (0,1.5)) = 1
		_HeatForce  ("Heat Force", range (0,0.1)) = 0.1
	}

	Category 
	{
		Tags { "Queue"="Transparent+1" "RenderType"="Transparent" }

		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
		AlphaTest Greater .01
		Cull Off 
		Lighting Off 
		ZWrite Off
	
		SubShader 
		{
			GrabPass 
			{							
				Name "BASE"
				Tags { "LightMode" = "Always" }
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