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自定义博客皮肤

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海涛高软

徐海涛(Hunk Xu)

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原创 article(Bootstrap)

下面就具体分析一下如何做的上图不同类运行后的结果表现如下图: 下面就是代码运行的效果: <!DOCTYPE html><html><head> <meta charset="utf-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>H+ 后台主题UI框架 -

2016-12-28 19:20:13 1711

原创 agile_board(Bootstrap)

agile 英[ˈædʒaɪl] 灵活的; 灵巧的; 最后运行的效果如下: <!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>产品页面<

2016-12-28 17:51:58 1093

原创 404页面(Bootstrap)

说明: btn btn-primary 使得按钮更加好看 ,btn-danger是红颜色的 form-control 使得输入框变得更加好看 form-inline 使得form-group元素变成行内元素 m-t 增加行间距<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <meta name

2016-12-28 14:41:27 9221

原创 UGUI 网格布局组(滚动视图)

先调整中心点的位置与滚动视图的顶部对齐,然后再添加或调整(Content Size Filter和Gird Layout Group)FR:徐海涛(Hunk Xu) QQ技术群:386476712

2016-12-27 19:44:52 944

原创 如何使用Animator的事件

需求:当动画播到某一个具体的画面时候,做什么事情需求有了,该如何做呢解决办法1 估算方法 动画是3DMaxs做出来的,动画多少时间,美工肯定知道(3D软件中一般是24帧每秒,动画多长时间很容易计算出来) 导入Unity之后,在Update中计算总时间(),时间到达后触发2 Animator事件做个Cube的位移动画 现在现在动画播到一般得时候触发函数: 此时运行场景,你会发现物体运行到一半时

2016-12-26 21:05:07 3660

原创 unity 改变物体的颜色

下面是通过点击按钮直接切换物体的颜色:下面来做一个通过滑条来改变颜色亮度的:FR:海涛高软(QQ技术群:386476712)

2016-12-26 13:43:27 47150 1

原创 自定义圆形的ImageView

下面重写ImageViewimport android.content.Context;import android.graphics.Bitmap;import android.graphics.Bitmap.Config;import android.graphics.Canvas;import android.graphics.Paint;import android.graphic

2016-12-21 17:28:31 404

原创 我的 或 个人中心 布局文件

实现的效果如下: 整个是垂直的线性布局画线的为一个水平布局组 <LinearLayout android:layout_marginTop="10dp" //这行实现了分组的特点 android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content"

2016-12-21 16:05:06 3765 1

原创 底部标签页+ViewPager+Fragment

实现的效果如下,点击GridView标签页中每一项,都可以切换轮播图,也可以通过手指左右滑动屏幕切换轮播图,并且在切换ViewPager时候,底部的标签页也在发生变化具体做法如下: 入口Activity:public class MainActivity extends FragmentActivity { private GridView grid; private

2016-12-20 18:55:41 432

原创 使用Intent跨Activity传值

protected void imageBrower(int position, ArrayList<String> urls2) { Intent intent = new Intent(mContext, ImagePagerActivity.class); intent.putExtra(ImagePagerActivity.EXTRA_IMAGE_URLS,

2016-12-20 09:39:23 703

原创 UGUI点击事件

FR:海涛高软(QQ技术群:386476712)

2016-12-19 15:40:31 428

原创 Android工程中前红色感叹号是什么意思

如下图中出现的红色感叹号: 出现上面问题的原因是: 我在libs文件夹下删除了一些jar包,并没有在构建路径中清掉解决办法: FR:海涛高软(QQ技术群:386476712)

2016-12-16 18:11:11 1585

原创 ImageView+OkHttpUtils实现简单图片显示

引入OKHttpUtils的Jar包: 布局文件如下:<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" and

2016-12-16 17:59:10 2525

原创 ImageView+ImageLoader 实现简单图片显示

如果要使用ImageLoader类,需要引入Jar包 布局文件如下:<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="fill_parent"

2016-12-16 16:52:03 743

原创 Unity 开枪 逻辑

肯定有一个脚本来标识枪,开枪是枪的本能特点,因此在枪的脚本中肯定有开枪的方法如果我们想开枪,那么先拿到这个枪,然后调用这个枪的发子弹方法FR:海涛高软 (Hunk Xu)

2016-12-15 18:00:35 2274

原创 HTC 瞬移(VRTK)

只需要在场景中挂三个脚本:FR:海涛高软(QQ技术群:386476712)

2016-12-15 14:20:53 1836

原创 HTC 强制握住物体 (VRTK)

然后在握持的对象上添加刚体 可交互对象 然后在控制器手柄上添加如下脚本: FR:徐海涛(Hunk Xu)

2016-12-15 12:14:51 707

原创 HTC 拉抽屉效果(VRTK)

场景中创建一个Cube作为拉动的抽屉 Cube上添加碰撞体 刚体 可配置关节 交互性对象 备注: Mass质量调大,否则太轻的话,尾部会翘起来 手柄上:

2016-12-14 19:35:12 1248

原创 HTC开门效果

上一篇做过开箱的效果,其实延伸出来就是一个开门效果,但是这种开门效果需要把手今天我们讲的是不需要把手的,直接推门的效果,相对于拉动把手的较简单一些:场景中建一个Box 然后在Box上挂 碰撞体 刚体 铰链关节 可交互对象脚本 看看手柄上脚本: FR:徐海涛(Hunk Xu) QQ技术群:386476712

2016-12-14 17:15:34 574

原创 htc 开箱的效果(VRTK)

开箱效果: 建一个Box做箱盖 在箱盖身上添加碰撞体/刚体/铰链关节 再建一个Box做箱子的把手 把手身上要添加碰撞体/刚体/固定关节/可交互对象脚本 再建一个Box做箱子的底座 底座需要添加刚体和碰撞体 最后看看手柄效果: FR:徐海涛(Hunk Xu)

2016-12-14 15:32:34 839

原创 htc 抓取(VRTK)

步骤: 在抓取目标上挂一个VRTK_InteractableObject脚本组件和刚体组件,如下图: 控制器手柄上挂的事件如下: FR:海涛高软(QQ技术群:386476712)

2016-12-14 11:26:27 2300

原创 HTC UGUI检测到射线

VRTK_ControllerEvents感知手柄事件的VRTK_UIPointer这个脚本作用两个: 1 disable existing standalone input module and add the custom event system 2 disable existing graphic raycaster and add the custom raycaster

2016-12-13 11:18:13 3099

原创 Physics.IgnoreCollision 忽略碰撞

Physics.IgnoreCollision(Collider A,Collider B) 忽略碰撞体A和B之间的碰撞运行场景,拖动A去撞B,是会产生碰撞的挂如下脚本到场景中,然后运行场景,在拖动A去撞向B,则不会发生碰撞FR:海涛高软(QQ技术群:386476712)

2016-12-11 16:09:47 6737

原创 GetComponentsInChildren

场景中创建两个Cube,每个都带有Box Collider,并且将一个Cube作为另一个Cube的子级 创建一个脚本,shishi.cs,将该脚本挂在父级的那个Cube上总结: GetComponentsInChildren不仅仅是在子孙层级中查找,还包含在自己身上查找FR:海涛高软(QQ技术群:386476712)

2016-12-11 15:49:59 2213

原创 transform.LookAt与Quaternion.LookRotation

transform.LookAt(Transform B) 目标约束 表示对象的局部Z轴始终指向B对象FR:徐海涛(Hunk Xu) QQ技术群:386476712

2016-12-09 14:55:02 3878

原创 HTC VR 拉弓射箭 代码逻辑

拉弓阶段: 这个阶段主要是BowAim脚本: 手柄的拾取碰撞(脚本在手柄上) 弓箭生成器碰撞(脚本在生成器上) 箭碰到握弓处(脚本在箭壳上) 箭射出去后撞到物体检测(脚本在箭本身上,而非箭壳)FR:徐海涛(Hunk Xu)FR:徐海涛(Hunk Xu) QQ技术交流群:386476712

2016-12-09 10:35:55 3112

原创 Unity 延时调用(Invoke)

备注: Invoke方法的第二个参数代表具体延时的时间,单位是秒FR:徐海涛(Hunk Xu)

2016-12-08 11:37:29 3156

原创 OnTriggerEnter用法补充

之前有一篇文章说过,OnTriggerEnter触发的条件是如下 碰撞双方都必须是碰撞体 至少有一方的碰撞体勾选IsTrigger选项 碰撞双方至少有一方带有刚体(刚体IsKinematic不是必选项)今天补充的是,父物体身上挂有刚体,相当于所有子物体身上都带有刚体经过测试,红球碰撞其它四个物体的任何一个,都会碰撞触发OnTriggerEnter方法FR:海涛高软(QQ技术群:38647671

2016-12-08 08:46:46 3216

原创 OnCollisionEnter和OnTriggerEnter 区别

FR:徐海涛(Hunk Xu)

2016-12-06 17:30:02 1707

原创 OnCollisionEnter

写个测试脚本:cheshi.cs 经过测试: OnCollisionEnter方法被触发要符合以下条件 1 碰撞双方必须是碰撞体 2 碰撞的主动方必须是刚体,注意我的用词是主动方,而不是被动方 3 刚体不能勾选IsKinematic 4 碰撞体不能够勾选IsTigger注意OnCollisionEnter方法的形参对象指的是碰撞双方中没有携带OnCollisionEnter方法的一

2016-12-06 17:13:04 10170 1

原创 OnTriggerEnter

准备一个脚本:shiyan.cs ,脚本内容如下:脚本挂在小球上,然后运行场景,拖动小球撞盒子,然后再拖动盒子撞小球,分别看控制台打印结果然后将脚本挂在盒子上,然后运行场景,拖动小球撞盒子,然后再拖动盒子撞小球,分别看控制台打印结果总结: 碰撞双方都必须是碰撞体 碰撞双方其中一个必须是刚体 碰撞双方其中一个碰撞体必须勾选IsTigger选项只要满足上面两个条件,不管谁主动都会触发备注: OnT

2016-12-06 16:49:20 7044

原创 FindObjectOfType用法

FindObjectsOfType前的GameObject可以省略,如下:备注说明: 如果场景中有多个查找类对象,那么FindObjectOfType会返回其中的任意一个,而FindObjectsOfType会返回所有该查找类对象FR:徐海涛(Hunk Xu) QQ技术交流群:386476712

2016-12-06 14:55:34 15032

原创 单词(Unity)

nock 英[nɒk] 箭尾端搭弦处FR:徐海涛(Hunk Xu) QQ技术群:386476712

2016-12-06 14:08:35 1195

原创 HTC Vive 抗锯齿

我想强调的是:取消 Realtime Reflection Probes的勾选,会使得画面非常的干净,且画面,特别是金属或细条部分的锯齿闪烁效果减轻禁用阴影,也可以减轻锯齿FR:海涛高软(QQ技术群:386476712)

2016-12-05 16:51:49 2363

原创 IOS快捷键

command+, 设置窗口 Command+F1 或Command + F2 或Command+F3 调整虚拟机设备的大小FR:徐海涛(Hunk Xu) QQ技术交流群:386476712

2016-12-05 10:24:58 677

原创 Highlight Glow System v5插件的使用

这个V5版插件使用起来比较的简单和智能,不愧是V4的升级版,并且V5 的边缘高亮支持HTC Vive 头盔中显示,经过测试V4就不能够很好的支持HTC Vive 头盔的显示导入这个插件需要高亮的物体上添加Shader Glow这个脚本FR:海涛高软(QQ技术群:386476712)

2016-12-02 15:15:17 3723 10

原创 Highlighting System v4.0(Unity边缘高亮插件)

使用很简单:主相机上挂上HighlightingRenderer插件在有高亮需求的物体身上挂上如下截图中的任意一个均可 FR:海涛高软(QQ技术群:386476712)

2016-12-02 13:20:30 8463 3

原创 HTC Vive 激光线+选中边缘高亮效果

准备场景如下: 之前有详细讲解过激光线效果,不会的可以看看下面地址文章: http://blog.csdn.net/qq_15267341/article/details/53379523本篇文章重点是讲解选中边缘高亮效果边缘高亮的插件切记要用Highlight Glow System v5版本需要边缘高亮效果的物体上添加ShaderGlow脚本 GlowMode:选择User Call

2016-12-02 10:29:55 2489 1

原创 HTC Vive 扔球换材质的效果

上篇文章讲解了如何拾取和扔掉物体,那么在上一篇的基础上,本篇做一个换材质的效果 主要实现思路,在材质球上添加一个脚本changeMaterial.cs,利用OnCollisionEnter来检测材质球和地面的碰撞,在碰撞的同时,将材质球的颜色付给目标碰撞体 关于用手柄抓FR:海涛高软(QQ技术群:386476712)

2016-12-01 17:33:45 887 1

原创 HTC Vive 利用扳机键拾取和放下物体

准备一个场景,场景中有一个红色小球,本篇文章演示如何利用手柄扳机键抓取和放下小球 抓取物体思路: 1 首先是手柄碰撞体和目标物体处于碰撞中 2 其次按下扳机键 3 最后为目标添加铰链关节,接着将关节连接到手柄碰撞体上下面具体说说zhuaQu.cs这个脚本:注意,能够被抓取的物体可以添加一个标签,非标签的碰撞体是不能够被抓取的 FR:徐海涛(Hunk Xu) QQ技术群:3

2016-12-01 14:27:54 7362 5

空空如也

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