虚幻5UE5.4导入模型后IK重定向及骨骼修复

接着上次我们在把模型导入虚幻之后将模型与小白人进行IK动画绑定。

在内容浏览器找到IK重定向器(导入时自动创建)

运行重定向器并自动对齐(UE5.4特有功能)

由于我们导入的模型和UE官方角色的骨骼不匹配所以播放动画就会有模型扭曲。我们可以通过改变导入角色的骨骼来调整。

首先要开启一个UE内置插件,这个是可以在UE内部修改模型骨骼的插件。

主要的扭曲出现在手臂上,这是因为模型的手臂有多个可旋转关节,而UE官方是只有三段的手臂。所以我们需要删除多余的骨骼并调整骨骼父级就可以了。这里以左臂为例,在骨骼网格体删除多余的左肩P并把左肩父级设为上半身2就可以了。以此类推修改左手等所有不协调的地方即可。最后点击运用就能在重定向器看到修改好的动画了。

### UE5IK 重定向动画导致角色不发生位移的解决方案 在 Unreal Engine 5 (UE5) 的反向运动学 (IK) 动画重定向过程中,如果遇到角色未按预期移动的情况,通常是因为某些设置或配置不当所致。以下是可能的原因及其对应的解决方法: #### 检查骨骼网格物体绑定 确保用于 IK 计算的目标骨骼已经正确绑定了到角色的骨架上。任何错误的绑定都可能导致控制器无法正常工作,从而影响最终的动作表现[^1]。 #### 验证 IK 解算器属性 确认所使用的 IK 插件或系统的各项参数已被适当调整。特别是对于那些控制位置权重、旋转限制等因素的关键选项,它们会直接影响到输出姿态的真实性以及是否会产生必要的平移效果。 #### 审视动画蓝图逻辑 查看负责处理 IK 数据传递给物理模拟部分的脚本代码——即 Animation Blueprint。这里可能存在条件判断失误或是函数调用顺序不对等问题,进而阻碍了期望中的动作执行流程。 ```cpp // Example of checking animation blueprint logic in C++ if (!Character->GetMesh()->IsPlaying()) { Character->PlayAnimMontage(DesiredAnimation); } ``` #### 调整根节点行为 有时即使上述方面都没有问题,仍然会出现无位移现象。此时可以尝试修改 Root Motion 设置来解决问题。通过启用 `Use Controller Update` 和/或禁用 `Disable Root Motion` 可能会有帮助。 #### 测试环境验证 最后,在简化后的测试场景里单独运行该功能模块也是一个不错的排查手段。这有助于排除其他外部因素干扰并专注于特定环节的功能性检验。
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