高斯模糊 【Unity Shader入门精要12.4】

Blit(src,dest,mat,pass)函数的作用,按照Unity官方API的说法是将src这个RT用mat这个材质中的某个pass渲染,然后复制到dest中。如果要给渲染加一些后处理效果(SSAO,HDR,bloom之类的),几乎可以肯定会用到这个函数。根据Unity自带文档中的例子,在OnRenderImage中调用Blit,然后用指定的mat渲染出来。

OnRenderImage(src,dest)是Camera的一个回调(message),他会在camera执行渲染时候被调用,官方给的大部分Image Effect的实现都是用了这个回调。

(记得分配新的RT,用完后手动 Release 掉)

https://blog.csdn.net/yaokang522/article/details/46789913/

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

//12.4 高斯模糊
public class GaussianBlur : PostEffectsBase  {
    //声明该效果需要的shader,并据此创建相应的材质
    public Shader gaussianBlurShader;
    private Material gaussianBlurMaterial = null;

    public Material material
    {
        get
        {//gaussianBlurShader是指定的shader,对应了本节所用的shader
            gaussianBlurMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial(gaussianBlurShader, gaussianBlurMaterial);
            return gaussianBlurMaterial;
        }
    }
    //在脚本中提供调整高斯模糊的参数
    //【高斯模糊迭代次数】Bulr iterations - Larger number means more blur(越大越模糊)
    [Range(0, 4)]
    public int iterations = 3;
    //【模糊范围】Blur spread for each iteration - larger value means more blur(越大越模糊)
    [Range(0.2f, 3.0f)]
    public float blurSpread = 0.6f;
    //【缩放系数】
    [Range(1, 8)]
    public int downSpread = 2;
    /*blurSpread,downSpread都是出于性能的考虑,在高斯核维数不变的情况下,_BlurSize越大,模糊程度越高,但采样数却不受到影响
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