Blit(src,dest,mat,pass)函数的作用,按照Unity官方API的说法是将src这个RT用mat这个材质中的某个pass渲染,然后复制到dest中。如果要给渲染加一些后处理效果(SSAO,HDR,bloom之类的),几乎可以肯定会用到这个函数。根据Unity自带文档中的例子,在OnRenderImage中调用Blit,然后用指定的mat渲染出来。
OnRenderImage(src,dest)是Camera的一个回调(message),他会在camera执行渲染时候被调用,官方给的大部分Image Effect的实现都是用了这个回调。
(记得分配新的RT,用完后手动 Release 掉)
https://blog.csdn.net/yaokang522/article/details/46789913/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//12.4 高斯模糊
public class GaussianBlur : PostEffectsBase {
//声明该效果需要的shader,并据此创建相应的材质
public Shader gaussianBlurShader;
private Material gaussianBlurMaterial = null;
public Material material
{
get
{//gaussianBlurShader是指定的shader,对应了本节所用的shader
gaussianBlurMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial(gaussianBlurShader, gaussianBlurMaterial);
return gaussianBlurMaterial;
}
}
//在脚本中提供调整高斯模糊的参数
//【高斯模糊迭代次数】Bulr iterations - Larger number means more blur(越大越模糊)
[Range(0, 4)]
public int iterations = 3;
//【模糊范围】Blur spread for each iteration - larger value means more blur(越大越模糊)
[Range(0.2f, 3.0f)]
public float blurSpread = 0.6f;
//【缩放系数】
[Range(1, 8)]
public int downSpread = 2;
/*blurSpread,downSpread都是出于性能的考虑,在高斯核维数不变的情况下,_BlurSize越大,模糊程度越高,但采样数却不受到影响