Unity 修改粒子参数

Unity的新粒子代码框架导致旧API失效,粒子效果数据分为多个模块。MainModule是其中一个,用于修改粒子系统主要参数。尽管MainModule是值类型,但通过ParticleSystem的引用类型属性main,可以在set方法中更新粒子系统状态。直接修改ParticleSystem.main.loop会被编译器禁止,因为返回的是值类型的副本,而非原始对象。

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Unity新版本的粒子代码框架更改过,之前的很多api是不能用的。

新版本的粒子效果把整个数据分成了几大模块,每个模块是一个struct

   
        public struct MainModule
        {
            public float duration { get; set; }
            public float startRotationXMultiplier { get; set; }
            public MinMaxCurve startRotationY { get; set; }
            public float startRotationYMultiplier { get; set; }.
            public MinMaxCurve startRotationZ { get; set; }
            public float startRotationZMultiplier { get; set; }
            public float flipRotation { get; set; }
            public MinMaxGradient startColor { get; set; }
            public MinMaxCurve gravityModifier { get; set; }
            public float gravityModifierMultiplier { get; set; }
            public ParticleSystemSimulationSpace simulationSpace { get; set; }
            public Transform customSimulationSpace { get; set; }
            public float simulationSpeed { get; set; }
            public bool useUnscale
### 设置和调整 Unity 粒子系统参数Unity 中,粒子系统的配置主要通过 Inspector 面板完成。一旦创建了粒子系统,在场景视图中选中该对象后,Inspector 将展示一系列可以自定义的属性[^1]。 #### 主要模块介绍 粒子系统由多个模块构成,每个模块负责控制不同方面的行为: - **Emission(发射)**: 控制每秒产生的粒子数量以及初始爆发效果。 - **Shape(形状)**: 定义粒子从哪个几何体表面或者内部发出。 - **Velocity over Lifetime(生命周期内的速度变化)**: 设定粒子在其存在期间的速度特性。 - **Limit Velocity over Lifetime(限制生命周期内的最高速度)**: 对粒子的最大移动速率施加约束。 - **Inherit Velocity(继承速度)**: 让新生成的粒子基于父级运动状态获得初速度。 - **Force over Lifetime(生命周期中的力作用)**: 施加随时间改变的力量给粒子。 - **Color over Lifetime/Speed(按生命期/速度变色)**: 调整颜色依据粒子存活时间和当前速度。 - **Size over Lifetime/Speed(按生命期/速度缩放大小)**: 修改尺寸依赖于粒子年龄或瞬时速度。 - **Rotation over Lifetime(旋转角度的生命期内变化)**: 指定绕轴转动的方式。 - **Collision(碰撞检测)**: 启用并设定与其他游戏物件间的交互逻辑。 - **Sub Emitters(次级发射器)**: 创建当特定事件发生时触发的新一轮粒子释放机制。 - **Texture Sheet Animation(纹理表动画)**: 制作连续帧序列来表现动态图案。 对于编程访问这些设置的情况,可以通过 `ParticleSystem` 类及其关联的方法实现。例如,为了读取或修改某个具体模块的数据,通常会采用如下方式获取组件实例,并操作其公开字段或方法[^2]: ```csharp // 获取指定 GameObject 下的第一个 ParticleSystem 组件 ParticleSystem particleSys = gameObject.GetComponent<ParticleSystem>(); // 或者遍历所有子孙节点寻找符合条件的对象 ParticleSystem childParticleSys = transform.GetComponentInChildren<ParticleSystem>(); ``` 随后可以根据需求调用相应 API 来更改各项数值: ```csharp var mainModule = particleSys.main; mainModule.startLifetime = new ParticleSystem.MinMaxCurve(0.5f); // 改变起始寿命 var emissionModule = particleSys.emission; emissionModule.rateOverTime = 10; // 更改单位时间内产率 ``` 以上就是关于如何在 Unity 中对粒子系统进行细致调节的信息概述。
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