【UE Sequencer系列】04-子场景轨迹的使用

该文详细介绍了如何在游戏开发中分步骤管理场景动画,包括插入镜头、复制和命名镜头、添加子场景轨迹、删除不必要的元素、设置关键帧以及同步角色和敌人的动画行为。这种方法使得多人协作制作动画更为高效,避免在单一Shot中处理复杂交互。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

步骤

1. 在“Shot_03”最后,选择插入镜头

 2.再复制“Shot_03”

 命名为“Animation”

 先删除“Animation”,后面用

 双击打开“Shot_04”,此时应该是空的

 3. 添加子场景轨迹

 点击“+序列”,然后选择“Animation”

 4. 双击打开“Animation”,其包含了目前为止的整个关卡序列

我们先回到“Master”中,将“Shot_04”的帧数延长

 进入Master-》Shot_04-》Animation ,删除 相机切换和CineCameraActor

 现在这个轨道基于只包含两个角色和他们的动画了,我们可以继续构建其余场景,只为这部分制作动画就行了。

 这个的作用在于,多个共同制作一个动画时,可以使用各自的Animation,而不是挤进一个Shot中去操作。

 5. 我们将“Animation”延长到1000帧

 将指针移至角色动画结束的位置

 6.为熊添加走路的动画

 走路动画循环4次

7. 在熊开始走路的时候添加一个“Enemy_Bear”的transform的关键帧

将指针移到走路动画结束的地方,熊移至角色面前,然后设置transform关键帧

 8. 在熊前进的过程中,添加角色挑衅的动画

 给熊增加一个攻击动画

给角色增加一个被攻击后的动作

 

 熊攻击完后转为idle状态

 角色站起后再播放反击动画

 

 

 

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