-----------------
-------------
批处理对象指的是网格、顶点、边、UV坐标和其他用于描述3D对象的不同数据类型的大集合。
触发渲染状态同步的操作包括但不限于:立刻推送一张新纹理到GPU中,修改着色器、照明信息、阴影、透明度和其他图形设置。一旦配置了渲染状态,CPU就必须决定绘制哪个网格,使用什么纹理和着色器,以及基于对象的位置、旋转和缩放(这些都在一个4*4的矩阵中)决定在何处绘制对象,然后发送指令到GPU以绘制它。为了是CPU和GPU之间的通信保持活跃,新指令被推入CommandBuffer的队列中,这个队列包含CPU创建的指令,以及GPU每次执行完前面的命令后从中提取的指令。
------
叠加、异步地加载场景
创建自定义的Update,1、每次计时器过期或协程触发时,生成一个随机等待时间 2、将协程的初始化分散到每帧中,这样每个帧的调用数量进行了限制 3、将调用更新的职责传递给某个God类,该类对每个帧的调用数量进行了限制。 做虚拟接口,和管理类里的Register和UnRegister和调用接口里方法的逻辑等。
----------
禁用未使用的脚本和对象:
1、通过可见性禁用对象:(视椎剔除,遮挡剔除)OnBecameVisible(){ gameObjcet.SetActive(true); } OnBecameInvisible(){ gameObjcet.SetActive(false); }
2、通过距离的平方 禁用对象 Vector3.sqrMagnitude 长度平方, Vector3.Distance(a,b) is the same as (a-b).magnitude
3、最小化反序列化行为:减小序列化对象