代码控制音频源

本文介绍了在Unity中如何通过代码控制音频的播放和停止,以及如何检测音效播放完毕。在Update方法中监测AudioSource的isPlaying属性以判断播放状态。此外,还讲解了动态控制音效播放的三种方式:直接在对象上挂载脚本、实例化预设体以及使用单个AudioSource控制多个音效。对于挂载多个AudioSource的情况,需要注意手动管理它们的播放状态。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1、代码控制播放停止

public class AudioTest : MonoBehaviour{

    AudioSource audioSource;

    private void Start() {
        audioSource = this.GetComponent<AudioSource>();
    }

    private void Update() {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) {
            // 播放,如果暂停则在暂停后继续播放
            audioSource.Play();
            // audioSource.PlayDelayed(5);     // 延迟 5 秒后播放
        }

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D)) {
            // 停止播放
            audioSource.Stop();
        }

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {
            // 暂停播放
            audioSource.Pause();
        }

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.M)) {
            // 停止暂停,和暂停后 Play 的效果一样
            audioSource.UnPause();
        }
    }
}

2、如何检测音效播放完毕

在Update生命周期函数中,不停的去检测isPlaying属性,如果时false就代表播放完毕

if (audioSo
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