首先要开启UE5.3的置换功能,在所创建的项目工程文件找到目录的Config,进去找到DefaultEngine打开,在[/Script/Engine.RendererSettings]需要添加控制台代码才能开启5.3的置换功能
r.Nanite.AllowTessellation=1
r.Nanite.Tessellation=1
r.RayTracing.Nanite.Mode=1
在引擎内创建的地形需要开启Nanite才能进行材质置换,如果对地形有编辑出现不正常显示,可以点击重新编译数据
M_Landscape_Height 地形置换材质材质介绍:
这里的地形绘制层A-G共9层,不够用后续可以自行添加,每一层的参数控制都是一样的对应的
材质使用介绍
使用演示ABCDE绘制图层
A_绘制层
B_绘制层_岩石峭壁层 B层的范围和边缘渐变软硬可以通过
C_添加一个随机遮罩层,打破纹理重复度,需要打开Ground_BreaKUp才会有效果
D_顶层材质,可以单独控制山顶部分材质 需要开启 Height_Material 里面的 TopMaterial?才会显示效果
E_底层材质,可以单独控制低谷凹陷的部分,需要开启 Height_Material 里面的 BottomMsterial? 才会显示效果控制
如果需要置换效果只需要开启每一层材质的 _Material_Displacement
置换效果展示
r.Raytracing.NormalBias 4 (默认0.1)
r.Raytracing.Nanite.mode 1(默认0)
r.RayTracing.Shadows.EnableTwoSidedGeometry 0 (默认1)
r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasDirectional 来改变VSM的阴影分辨率。值越小分辨率越高,默认值是-2,但通常在地形上会带来非常糟糕的碎影如果用了这个命令会降低阴影分辨率,会导致阴影地方有锯齿的话。就使用另一种方案,在保持阴影MIP分辨率不变的情况下,通过r.Shadow.Virtual.NormalBias增加这个值。
或者通过编辑Landscape平滑笔刷平滑一下