风格化的模型制作起来比较困难,需要多个软件配合制作。本文分享使用在Maya,Substance Painter和MT4创建一个风格化立体模型的过程,并介绍在SP和Marmoset中工作的重要性。
01模型参考
对于这个项目,只是想在空闲时间中制作一些模型,于是在ArtStation中寻找参考。我很喜欢Artemy Manahov制作的坟墓作品。并想以3D方式重新创建此作品模型,目标是在没有良好优化的情况下对场景进行漂亮的渲染。
模型制作流程如下:
如果大家想学习次世代3D游戏建模的话,可以到这个游戏建模教程资料裙:它开头的数字是:107,在中间的是:217,位于尾部的数字是:2722,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。3Dmax、Zbrush、Maya次时代游戏动画建模软件教学,从零基础萌新到实操探索,手把手教会你3D游戏建模。
先制作坟墓和地面,然后将其导入到ZBrush中雕刻,并直接在ZBrush中制作草和蜡烛。在Maya中制作硬币,雕刻完成后,在Maya上对其重新拓扑。之后在Substance Painter中对模型进行烘焙和纹理化,最后在Marmoset Toolbag中设置渲染。
02开始制作
从Maya开始创建简单模型,在制作过程中不要接近概念的形状,不做过多的细化。
总体形状已经制作出来,网格非常干净,如有必要,可以在ZBrush中进行修改。
03ZBrush制作高多边形
导入ZBrush创建高多边形,并添加细节,使网格具有一个历史记录。模型必须在远处可见且简单。
转换成高多边形的过程:
使用“几何”子工具上的“折痕”工具来折痕硬边缘,调整数值。在数值上,不想平滑的硬边都被弄皱了。如果对某些边缘不满意,可以使用ZModeller笔刷手动增加或减少边缘。