通过路径加载预制体,并对预制体进行修改保存

通过路径加载预制体,并对预制体进行修改保存

● 每日一记

using System;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
//预制体修改
namespace PrefabModification
{
    public class EditorWindow : EditorWindow
    {
        [MenuItem("Editor/EditorWindow")]
        private static void ShowWindow()
        {
            var window = GetWindow<EditorWindow>();
            window.titleContent = new GUIContent("预制体修改");
            window.Show();
        }
        string stringToEdit = "";
        private void OnGUI()
        {
            GUILayout.Label("内容:");
            stringToEdit = GUILayout.TextField(stringToEdit,30);
            Debug.Log(stringToEdit);
            if (GUILayout.Button("读取prefab并修改"))
            {               
                LoadPrefabAndDoSomething("Assets/Resources/abc.prefab", ChangePrefab);
            }
        }

        /// <summary>
        /// 通过路径加载预制体,并对预制体进行修改操作保存
        /// </summary>
        /// <param name="prefabPath">预制体路径</param>
        /// <param name="doMethod">可变化的修改方法</param>
        private void LoadPrefabAndDoSomething(string prefabPath, Func<GameObject, bool> doMethod)
        {
            GameObject targetObj = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(prefabPath);
            bool isChange = doMethod(targetObj);
            if (isChange)
            {
                EditorUtility.SetDirty(targetObj);
                AssetDatabase.SaveAssets();//保存
                AssetDatabase.Refresh();  //刷新
            }
        }


        private bool ChangePrefab(GameObject targetObj)
        {
               
            bool isEdit = false;            
            Text txt = targetObj.transform.Find("a/Text").GetComponent<Text>();
            if (txt.enabled)
            {
                txt.text = stringToEdit;
                isEdit = true;
            }
            Debug.Log("修改成功");
            return isEdit;

        }
    }
}
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