Unity笔记:拿放物体

private Vector3 cubeScreenSpace;// 目标物体的屏幕空间坐标
private Vector3 cubeWorldSpace;// 目标物体的世界空间坐标
public Transform cube;// 目标物体的空间变换组件
private Vector3 mouseScreenSpace;// 鼠标的屏幕空间坐标
private Vector3 offset;// 偏移

Ray X;
RaycastHit hitinfo;


void Update () {
    X = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
    if (Input.GetMouseButtonDown(0))
    {
        if (Physics.Raycast(X, out hitinfo))
        {
            if (hitinfo.collider.gameObject.tag=="a")
            { 
            StartCoroutine("moveDelay");
       }
    }
  }

}

void FixedUpdate() {
    cube.position = new Vector3(Mathf.Clamp(cube.position.x,-600,610),-300,-70);
    float h = Input.GetAxis("Horizontal");
    float v = Input.GetAxis("Vertical");
    Vector3 movement = new Vector3(h, v, 0);
}


IEnumerator moveDelay() {
    // 把目标物体的世界空间坐标转换到它自身的屏幕空间坐标
    cubeScreenSpace = Camera.main.WorldToScreenPoint(cube.position);
    // 存储鼠标的屏幕空间坐标(Z值使用目标物体的屏幕空间坐标)
    mouseScreenSpace = new Vector3(Input.mousePosition.x,Input.mousePosition.y,cubeScreenSpace.z);
    // 计算目标物体与鼠标物体在世界空间中的偏移量 
    offset = cube.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(mouseScreenSpace);
    while (Input.GetMouseButton(0))
    {
        // 存储鼠标的屏幕空间坐标(Z值使用目标物体的屏幕空间坐标)
        mouseScreenSpace = new Vector3(Input.mousePosition.x,Input.mousePosition.y,cubeScreenSpace.z);
        // 把鼠标的屏幕空间坐标转换到世界空间坐标(Z值使用目标物体的屏幕空间坐标),加上偏移量,以此作为目标物体的世界空间坐标
        cubeWorldSpace = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mouseScreenSpace)+offset;
        // 更新目标物体的世界空间坐标
        cube.position = cubeWorldSpace;
        // 等待固定更新 
        yield return new WaitForFixedUpdate();
    }
}
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