private Vector3 cubeScreenSpace;// 目标物体的屏幕空间坐标
private Vector3 cubeWorldSpace;// 目标物体的世界空间坐标
public Transform cube;// 目标物体的空间变换组件
private Vector3 mouseScreenSpace;// 鼠标的屏幕空间坐标
private Vector3 offset;// 偏移
Ray X;
RaycastHit hitinfo;
void Update () {
X = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
if (Physics.Raycast(X, out hitinfo))
{
if (hitinfo.collider.gameObject.tag=="a")
{
StartCoroutine("moveDelay");
}
}
}
}
void FixedUpdate() {
cube.position = new Vector3(Mathf.Clamp(cube.position.x,-600,610),-300,-70);
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
float v = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 movement = new Vector3(h, v, 0);
}
IEnumerator moveDelay() {
// 把目标物体的世界空间坐标转换到它自身的屏幕空间坐标
cubeScreenSpace = Camera.main.WorldToScreenPoint(cube.position);
// 存储鼠标的屏幕空间坐标(Z值使用目标物体的屏幕空间坐标)
mouseScreenSpace = new Vector3(Input.mousePosition.x,Input.mousePosition.y,cubeScreenSpace.z);
// 计算目标物体与鼠标物体在世界空间中的偏移量
offset = cube.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(mouseScreenSpace);
while (Input.GetMouseButton(0))
{
// 存储鼠标的屏幕空间坐标(Z值使用目标物体的屏幕空间坐标)
mouseScreenSpace = new Vector3(Input.mousePosition.x,Input.mousePosition.y,cubeScreenSpace.z);
// 把鼠标的屏幕空间坐标转换到世界空间坐标(Z值使用目标物体的屏幕空间坐标),加上偏移量,以此作为目标物体的世界空间坐标
cubeWorldSpace = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mouseScreenSpace)+offset;
// 更新目标物体的世界空间坐标
cube.position = cubeWorldSpace;
// 等待固定更新
yield return new WaitForFixedUpdate();
}
}