先上效果图:
Phone模型公式: Cspecular = Clight*max(0, V•R)^Mgloss
(当从V、R夹角为0相当于,有个小朋友拿镜子晃你的眼)
Blinn-Phone模型公式:Cspecular = Clight*max(0, N•H)^Mgloss
(H为V和L的中间位置) H=normalize(V+L),不明白可以看下向量加法的几何意义
其中Cdiffuse代表高光的颜色
Clight代表入射光的颜色
V、R、N、H都是单位向量
Mgloss为材质光斑大小
shader代码如下:
Shader "mgo/study/blinn_phong"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_SpecularTex("_SpecularTex", 2D) = "white" {}//控制哪一部分会有高光:脸蛋,布料上千万别有高光,金属,陶瓷,皮具,甲克可以有高光。
_SpecularGloss("_SpecularGloss", range(0.001, 100)) = 30//光斑大小,和本值成反比
[Toggle] _IsBlinn("_IsBlinn", int) = 1
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" "LightMode"="ForwardBase"}
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
struct appdata
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;//裁剪空间下的顶点坐标
float2 uv : TEXCOORD0;//纹理
float3 worldNormal : TEXCOORD1;//世界空间下的法线
float3 vertexWorldPos : TEXCOORD2;//世界空间下的顶点坐标
};
uniform sampler2D _MainTex;
uniform sampler2D _SpecularTex;
uniform float4 _MainTex_ST;
uniform fixed _SpecularGloss;
uniform int _IsBlinn;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.vertexWorldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.vertexWorldPos.xyz);
fixed3 useDir;
if (_IsBlinn)//实际代码中不能这么写,因为shader会执行流程控制语句中的每一行代码
{
//Blinn-Phong光照模型
fixed3 halfDir = normalize(worldLight + viewDir);//单位矩阵相加的方向为两矩阵间的中心方向
useDir = halfDir;
}
else
{
//Phong光照模型
fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLight, worldNormal));//reflect函数求反射角方向
useDir = reflectDir;
}
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * pow(saturate(dot(worldNormal, useDir)), _SpecularGloss) * tex2D(_SpecularTex, i.uv).r;
color.rgb += specular;
return color;
}
ENDCG
}
}
}