UE4场景基础、建模、光照设置

目录

文件目录结构 

去除自动曝光

去除静态光照

灯光基类

灯光子类

灯光子类调节参数和暴露参数


文件目录结构 

去除自动曝光

自动曝光一般用的很少,基本都是用后期盒子来调整光线

去除静态光照

项目设置中静态光照的勾去掉,因为我们所有的光照都使用动态光,然后重启UE4,重新编译着色器,会耗费点时间

 用建模软件搭建一个小房间导入UE4

灯光基类

这里要建一个灯光基类蓝图Light,加入一个静态网格体Light、聚光源和点光源

灯光子类

从Light基类创建子蓝图类BP_Light,给BP_Light一个灯模型,这样我们可以在Light基类中写灯光的通用事件,创建子蓝图类用于不同的灯

灯光子类调节参数和暴露参数

将BP_Light拖入场景,因为聚光源的光效果不是很好,所以调暗点,用点光源来烘焙环境光

把使用反转平方衰减的勾去掉,这样的好处是衰减半径多大,光就多大,就非常适合用来构建环境光

因为环境光是不作用于金属等反射的,所以把高光度范围设为0

点光源只负责环境打光,所以把投射阴影的勾也去掉

现在所有的BP_light灯光强度都是一样的,如果有些地方需要暗一点,我们就需要进行个体的调整,所以要把需要调整的变成变量暴露出来

在构造函数中设置强度和半径,并将变量暴露,让其在场景中可以调节

调节一下灯光,我们的基础环境就搭好了 

  • 1
    点赞
  • 13
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

风里有诗句哈

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值