【场所移动、显示图片、天气操作、渐变和画面色调、地图设置】
“出现”的画面主要被应用的效果是“播放动画”“显示图片”“画面闪烁”等主要烘托地图效果的功能。
可以用“等待”功能暂时等待40帧表示停顿——在RM里20帧约等于1秒,等待期间事件不会继续,善用这个功能能够很好地控制游戏节奏。
【画面闪烁和动画播放功能】
事件处理第二页
它就是负责处理画面一闪的效果。也就是说画面会有一瞬变成这个颜色,然后自动变回原来的色调。闪烁的颜色可以自己调整,长度也能自己调整。要注意的是画面闪烁过程中接下来的事件内容还会继续执行,所以如果只想看画面闪烁,就等待和闪烁相同的帧数吧。
勇者登场。此处就要用到“播放动画”的功能了,同样在事件处理第二页。在这里你可以选择在数据库里设定好的动画来播放,然后需要选定一个播放的对象,也就是地图上的一个事件抑或角色本身。
动画播放和画面闪烁等一样,在播放的时候下面的内容会继续执行下去,所以如果想让动画播放完再执行下面的内容,就要用“等待”功能等待和动画相同长度或者更长一点的帧数。
天气设置:无、雨、风、雪
【战斗】
最基本的战斗事件,将调用你在数据库里设置的那些队伍,当该事件被触发的时候,即可进入战斗状态。
第三页战斗处理里,可设定可逃跑、失败继续(默认显示gameover,若勾选了可当做一个分歧,显示一些和胜利情况不同的情景,比如损失金钱等)。
可右键地图,设置遇敌率(队伍和遇敌步数)。
商店处理,默认买卖皆可,进入界面后可选择买活卖。若选买,则将会自动列出你在商店处理里设置好的商品清单。数据之类的都在数据库设定好,包括价格,价格为0的商品无法在商店卖出。(这里分物品、武器、防具)
名称输入处理:可让玩家给角色命名
状态变化:可强制附加和解除角色身上的状态,无视该状态原本的有效度。
完全回复:指代的是将角色的HP和SP恢复到最大值,并且解除一切状态(RM不会智能到判断你的状态是好是坏,所以那些有益的状态也会被一并解除掉)。
【计时器、数值输入、标签、循环】
计时器:可设置时间及开始还是停止。
处理输入数值:接受数值的变量、位数
标签:可在单个事件内部设定一些跳转点,然后再利用标签跳转的功能直接到达该位置。(标签设置名字。。)
循环:。。
中断循环:
【公共事件】
全局性:地图事件所执行的内容只在单张地图之内,一旦离开地图就不作用了。但公共事件作用于整个游戏。
随时调用性:可用来替代一段在很多地方都会用到的内容,并利用事件指令中的“公公事件”指令在游戏里调用他。可有效减少一些重复性较高的东西在游戏中的出现率。
公共事件:目标(无、自动执行、并行处理),执行内容。。
在特技和物品里都有附带的公共事件这个选项,是为了利用公共事件补足一些在他们默认功能里实现不了的内容而存在的。比如要制作一个可补充sp的技能,但在特技设定页面里发现技能只能对HP伤害,就算设为复制也只是补hp。。
【队伍战斗事件】
有些特殊的Boss战里可能会有些特殊的内容,比如在进入战斗几回合之后发生一些特殊情况,出现对话或者是额外增减参数等,这些都可以在战斗事件里设置出来。让我们先打开数据库切换到“队伍”标签,然后看右下角的“战斗事件”部分。它和地图事件的构成有些相似,都是由事件页构成,一个战斗事件里可以有多个事件页来安插不同条件之下发生的事情。不过要注意的是,当有了多个战斗事件页并且发生条件一样的时候,它是从编号较小的事件开始处理。
战斗事件出现条件:回合、敌人hp、角色hp、开关ON
“出现”的画面主要被应用的效果是“播放动画”“显示图片”“画面闪烁”等主要烘托地图效果的功能。
可以用“等待”功能暂时等待40帧表示停顿——在RM里20帧约等于1秒,等待期间事件不会继续,善用这个功能能够很好地控制游戏节奏。
【画面闪烁和动画播放功能】
事件处理第二页
它就是负责处理画面一闪的效果。也就是说画面会有一瞬变成这个颜色,然后自动变回原来的色调。闪烁的颜色可以自己调整,长度也能自己调整。要注意的是画面闪烁过程中接下来的事件内容还会继续执行,所以如果只想看画面闪烁,就等待和闪烁相同的帧数吧。
勇者登场。此处就要用到“播放动画”的功能了,同样在事件处理第二页。在这里你可以选择在数据库里设定好的动画来播放,然后需要选定一个播放的对象,也就是地图上的一个事件抑或角色本身。
动画播放和画面闪烁等一样,在播放的时候下面的内容会继续执行下去,所以如果想让动画播放完再执行下面的内容,就要用“等待”功能等待和动画相同长度或者更长一点的帧数。
天气设置:无、雨、风、雪
【战斗】
最基本的战斗事件,将调用你在数据库里设置的那些队伍,当该事件被触发的时候,即可进入战斗状态。
第三页战斗处理里,可设定可逃跑、失败继续(默认显示gameover,若勾选了可当做一个分歧,显示一些和胜利情况不同的情景,比如损失金钱等)。
可右键地图,设置遇敌率(队伍和遇敌步数)。
商店处理,默认买卖皆可,进入界面后可选择买活卖。若选买,则将会自动列出你在商店处理里设置好的商品清单。数据之类的都在数据库设定好,包括价格,价格为0的商品无法在商店卖出。(这里分物品、武器、防具)
名称输入处理:可让玩家给角色命名
状态变化:可强制附加和解除角色身上的状态,无视该状态原本的有效度。
完全回复:指代的是将角色的HP和SP恢复到最大值,并且解除一切状态(RM不会智能到判断你的状态是好是坏,所以那些有益的状态也会被一并解除掉)。
【计时器、数值输入、标签、循环】
计时器:可设置时间及开始还是停止。
处理输入数值:接受数值的变量、位数
标签:可在单个事件内部设定一些跳转点,然后再利用标签跳转的功能直接到达该位置。(标签设置名字。。)
循环:。。
中断循环:
【公共事件】
全局性:地图事件所执行的内容只在单张地图之内,一旦离开地图就不作用了。但公共事件作用于整个游戏。
随时调用性:可用来替代一段在很多地方都会用到的内容,并利用事件指令中的“公公事件”指令在游戏里调用他。可有效减少一些重复性较高的东西在游戏中的出现率。
公共事件:目标(无、自动执行、并行处理),执行内容。。
在特技和物品里都有附带的公共事件这个选项,是为了利用公共事件补足一些在他们默认功能里实现不了的内容而存在的。比如要制作一个可补充sp的技能,但在特技设定页面里发现技能只能对HP伤害,就算设为复制也只是补hp。。
【队伍战斗事件】
有些特殊的Boss战里可能会有些特殊的内容,比如在进入战斗几回合之后发生一些特殊情况,出现对话或者是额外增减参数等,这些都可以在战斗事件里设置出来。让我们先打开数据库切换到“队伍”标签,然后看右下角的“战斗事件”部分。它和地图事件的构成有些相似,都是由事件页构成,一个战斗事件里可以有多个事件页来安插不同条件之下发生的事情。不过要注意的是,当有了多个战斗事件页并且发生条件一样的时候,它是从编号较小的事件开始处理。
战斗事件出现条件:回合、敌人hp、角色hp、开关ON