参考雨松大大的方法:
比如战斗场景,UI和3D场景同时都需要响应触摸事件,如果同时响应可能就会出现触摸UI的时候影响到了3D部分。为了解决这个问题在判断3D响应之前要先判断手指是否点击在UI上。 以前NGUI的时候都是自己来发送射线判断,现在UGUI好了系统提供了更为简便的方法。
#if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR
#define ANDROID
#endif
#if UNITY_IPHONE && !UNITY_EDITOR
#define IPHONE
#endif
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;
using UnityEngine.EventSystems;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
}
void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0)||(Input.touchCount >0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began))
{
#if IPHONE || ANDROID
if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject(Input.GetTouch(0).fingerId))
#else
if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
#endif
Debug.Log("当前触摸在UI上");
else
Debug.Log("当前没有触摸在UI上");
}
}
}
这段代码我在Android上已经测试通过。 哦 我用的是unity5.1
//对应unity5版本之前的版本
Unity UGUI鼠标穿透UI问题(Unity官方的解决方法)
大家可以参考
http://forum.unity3d.com/threads/4-6-how-to-detect-if-any-gui-element-has-been-clicked-on.263473/
补充:.android 用上面的方法无效。。 看来还是要写射线,不过我更相信这是unity的bug.这里有个解决的方案,大家可以试试。。
http://forum.unity3d.com/threads/ispointerovereventsystemobject-always-returns-false-on-mobile.265372/
这里我们直接在使用Input.GetMouseButtonDown(0)的地方加了一个检测函数,CheckGuiRaycastObjects,如下
bool CheckGuiRaycastObjects()
{
PointerEventData eventData = new PointerEventData(Main.Instance.<strong>eventSystem</strong>);
eventData.pressPosition = Input.mousePosition;
eventData.position = Input.mousePosition;
List<RaycastResult> list = new List<RaycastResult>();
Main.Instance.<strong>graphicRaycaster</strong>.Raycast(eventData, list);
//Debug.Log(list.Count);
return list.Count > 0;
}
不过在使用时需要先获取两个加粗显示的变量,graphicRaycaster和eventSystem。
这两个变量分别对应的是Canvas中的GraphicRaycaster组件,和创建UI时自动生成的“EventSystem”中的EventSystem组件,用的是自己制定以下就可以。
然后在使用的时候可以这样
void Update () { if (CheckGuiRaycastObjects()) return; //Debug.Log(EventSystem.current.gameObject.name); if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray, out hit)) { //do some thing } } }
还有一个需要注意的地方就是,在做UI的时候一般会用一个Panel做跟目录,这个panel也会被添加到GraphicRegistry中的公共列表中,如果是这样的话记得把list.Count>0改成list.Count>1,或者直接删除Panel上的继承自Graphic的组件。
这样在结合着EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()来使用就比较好了。
写个例子:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.UI;
public class MainMenu : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
List<string> btnsName = new List<string>();
btnsName.Add("BtnPlay");
btnsName.Add("BtnShop");
btnsName.Add("BtnLeaderboards");
foreach(string btnName in btnsName)
{
GameObject btnObj = GameObject.Find(btnName);
Button btn = btnObj.GetComponent<Button>();
btn.onClick.AddListener(delegate() {
this.OnClick(btnObj);
});
}
}
public void OnClick(GameObject sender)
{
switch (sender.name)
{
case "BtnPlay":
Debug.Log("BtnPlay");
break;
case "BtnShop":
Debug.Log("BtnShop");
break;
case "BtnLeaderboards":
Debug.Log("BtnLeaderboards");
break;
default:
Debug.Log("none");
break;
}
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if(Input.GetMouseButtonDown(0))
{
if (CheckGuiRaycastObjects()) return;
GetComponent<Renderer>().material.color = new Color(Random.value, Random.value, Random.value, 1.0f);
}
}
}