Emission 自发光 Standard Shader系列13

Emission 自发光

本文档主要是对Unity官方手册的个人理解与总结(其实以翻译记录为主:>)
仅作为个人学习使用,不得作为商业用途,欢迎转载,并请注明出处。
文章中涉及到的操作都是基于Unity2018.3版本
参考链接:https://docs.unity3d.com/Manual/StandardShaderMaterialParameterOcclusionMap.html
在这里插入图片描述

Emission controls the color and intensity of light emitted from the surface. When you use an emissive Material in your Scene, it appears as a visible source of light. The GameObject appears to be self-illuminated.
自发光控制从表面发出的光的颜色和强度。当你在你的场景中使用自发光材质时,它会以可见光的形式出现。游戏对象似乎是自己发射的光照。

Emissive materials are usually used on GameObjects where some part should appear to be lit up from inside, such as the screen of a mon

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对于Unity中的描边发光效果,可以使用Shader来实现。下面是一个简单的描边发光Shader示例: 首先,创建一个新的Shader文件,并将其命名为"OutlineGlowShader"(或其他你喜欢的名称)。然后,将以下代码粘贴到Shader文件中: ```csharp Shader "Custom/OutlineGlowShader" { Properties { _MainTex ("Base Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb; o.Emission = _Color.rgb; // 设置发光颜色 // 描边效果 float3 normal = UnpackNormal(tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex)); float rim = 1.0 - dot(normal, float3(0, 0, -1)); // 调整描边的强度 o.Emission += rim * _Color.rgb; // 将描边颜色叠加到发光颜色上 } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 上述代码中,我们定义了一个名为`OutlineGlowShader`的自定义Shader。该Shader有一个名为`_MainTex`的纹理属性,用于接收基本纹理。在`surf`函数中,我们使用`tex2D`函数获取基本纹理的颜色,并将其设置为表面的Albedo(漫反射)属性。然后,我们使用`_Color`变量作为发光颜色,并将其设置为表面的Emission(发光)属性。 为了实现描边效果,我们首先获取基本纹理的法线,并计算法线与视线方向的点积。然后,我们使用该点积来计算描边的强度(通过`1.0 - dot(normal, float3(0, 0, -1))`)。最后,我们将描边颜色叠加到发光颜色上,以达到描边发光的效果。 请注意,这只是一个简单的示例,你可以根据自己的需求进行调整和扩展。将此Shader应用到你的材质上,然后在Unity中预览效果。

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