UE5材质常用指令 | ||||
名称 | 快捷方式 | 类别 | 计算方式/简介 | 用法/说明 |
Contant | 1+左键 | 基础常量 | 定义浮点数,与多通道运算时,自动影响多通道。 | 各种基础参数 |
Constant2Vector | 2+左键 | 基础常量 | 2维向量,2通道,影响2个通道。 | R/G,用于调整UV |
Constant3Vector | 3+左键 | 基础常量 | 3维向量,3通道,影响3个通道 | R/G/B,分别表示:颜色、方向、位置 |
Constant4Vector | 4+左键 | 基础常量 | 4维向量,4通道,影响4个通道。 | R/G/B/A,一个带有透明度颜色。 |
TextureSample | T+左键 | 基础常量 | 贴图采样节点,Uvs输入二维位置信息,Tex输入贴图物体,默认影响自身贴图 | 可转化成贴图变量 |
TestureObject | 基础常量 | 贴图对象 | 将图输入Function的一种方式,在Function需要T2D时,需要转化成TextureObject。其不可转化为变量所以不可通过材质inst控制。 | |
ParticleSubUV | 基础常量 | 粒子subUV贴图采样节点 | 可转化成粒子SubUV贴图变量,贴图采样节点的特殊形式。专用于序列图粒子,其功能是可以使序列图粒子平滑过渡(通过开启blend) | |
ScalarParameter | S+左键 | 基础变量(将常量提升为变量) | 浮点变量,可借助inst被程序调整 | 可快速通过材质insts预览,可通过创建动态材质以前被ep控制,可从浮点数右键转化成浮点变量。 |
VectorParameter | V+左键 | 基础变量(将常量提升为变量) | 矢量常量,可借助inst被程序调整 | 可快速通过材质insts预览,可通过创建动态材质以前被ep控制,可通过任意向量转化而成,2/3维度向量被转化为Paraneter时,都会直接转化成4通道的矢量变量。 |
Add | A+左键 | 运算节点 | 加法,将输出两个值相加 | 用于提高整体颜色和混合颜色,颜色会越来越亮(除非加负数),颜色可能会大于1,连接至发光可以产生高亮发光,如需控制颜色输出,需要配合:clamp |
Subtract | 运算节点 | 减法,A减B,加法逆运算 | 参照加法 | |
Multiply | M+左键 | 运算节点 | 乘法,将输入两值相乘 | 非常常用,用于混合颜色或者通道,将多个黑白通道相乘,得到白色共有部分,这是最常使用通道限制的方法,通常灰度图区间0-1,所以会越乘越暗。 |
Divide | D+左键 | 运算节点 | 除法,A除于B,乘法逆运算 | 参照乘法 |
Power | E+左键 | 运算节点 | 幂运算,将输入的BASE值进行EXP次幂运算,以Base=1为界限,小于1的数,值越小,EXP越大,越接近于零。以Base=1为界限,大于1的数,值越大,EXP越大,越接近于无穷大。当EXP大于1时为上述情况,EXP小于1时为相反 | 这是个非常好用的参数,可用于增减便捷和倍增亮度等 |
Sine | 运算节点 | 将输入值做一个sin的三角函数运算,输出-1到1之间的值 | 结合Time节点或者Partclerelative Time节点使用,制作内闪烁。 | |
Cosine | 运算节点 | 与sine相反的cosin三角函数运算,输出-1到1之间的值,其值等于sin+0.25 | 结合Time节点或者Partclerelative Time节点使用,制作内闪烁。 | |
ConstantBiasScale | 运算节点 | 将输入值偏移后倍增。加1,再乘以0.5 | 直接链接sin或者cosin后,使输出值从(-1,1)转化成(0,1),将UE法线矩阵转化为标准法线矩阵。 | |
Lerp | L+左键 | 运算节点 | 线性差值,混合参数 | 用于贴图混合,材质优化。 |
Switch | 运算节点 | 开关节点,与参数开关不同,它需要制定一个bool值控制 | 这是在Function中最好的方式 | |
UE5材质常用大全
最新推荐文章于 2025-03-20 10:48:19 发布