Unity Rigidbody碰撞检测的三种模式Collision Detection

本文介绍了游戏开发中三种碰撞检测方法:离散检测、连续检测及动态连续检测。离散检测不适用于高速运动物体;连续检测能防止对象穿透静态碰撞体;动态连续检测则进一步避免了对象穿透设置为连续或动态连续的刚体。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

Discrete(离散检测):当物体这一帧还在前面,下一帧就到后面去了,就检测不到,不适用于高速运动的物体

Continuous(连续检测):防止对象穿过所有静态碰撞体

Continuous Dynamic(动态连续检测):防止对象穿过所有静态碰撞体以及设置为Continuous或Continuous Dynamic的刚体

### Unity 中的连续碰撞检测实现 在 Unity 中,为了处理高速移动物体之间的精确碰撞,可以启用连续碰撞检测 (Continuous Collision Detection, CCD) 功能。这有助于防止快速移动的对象穿透其他对象而不触发碰撞。 当运动学刚体转换为非运动学刚体时,物理引擎会自动将其重新插入到宽相结构中以进行碰撞检测[^1]。这种机制确保即使是在状态转变期间也能保持有效的碰撞响应。 对于希望手动配置或进一步优化CCD设置的情况,在Unity编辑器内可以通过以下方式操作: #### 设置刚体属性 通过调整 Rigidbody 组件中的 `Collision Detection` 属性来激活连续碰撞检测模式: - **Discrete**: 默认离散检测方法;适用于大多数情况下的静态或慢速动态物体。 - **Continuous**: 启用基本级别的持续性碰撞测试;适合于一般速度变化较大的游戏实体。 - **Continuous Dynamic**: 提供更高级别的支持,特别是针对那些可能与其他同样启用了此选项的角色发生交互的目标。 ```csharp // C# 脚本示例:修改现有 GameObject 的刚体组件以应用 Continuous Collision Detection using UnityEngine; public class EnableCCDSample : MonoBehaviour { void Start() { Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>(); if (rb != null){ // 将碰撞检测设为连续动态类型 rb.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode.ContinuousDynamic; } } } ``` 此外,还可以利用 Raycasting 技术作为补充手段来进行更加精细的位置预测和障碍物探测。然而需要注意的是,过度依赖这些技术可能会增加计算负担并影响性能表现。
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