【虚幻5学习笔记①】连续普攻的判定和实现

使用工具:UE5

使用资源:

【动画包】Carnegie Mellon University - CMU Graphics Lab - motion capture library

【人物模型】Steam平台 -- Vroid studio 1.3.0

【武器模型】虚幻商城 -- free fantasy weapon sample

目录

一、人物与武器模型的绑定

1.1 在人物骨骼网格体中安排一个适当的插槽

1.2 在人物蓝图处新建骨骼网格体 

 1.3 调整剑为初始不可视

二、持剑状态的切换

2.1 新建人物蓝图变量,用于切换状态

2.2 动画蓝图更新状态机

三、整体逻辑

四、具体实现

4.1 普攻动画添加通知

4.2 人物蓝图进行设置

4.3 多轮普攻的衔接

4.4 人物移动组件,攻击时我直接设置不移动,但这个根据需求即可


一、人物与武器模型的绑定

1.1 在人物骨骼网格体中安排一个适当的插槽

        首先进入人物骨骼网格体,在手部位置新建一个插槽(如果不用手持武器就放在持握的地方),当然这里直接用模型本身在手指处的插槽实现效果差不多。

1.2 在人物蓝图处新建骨骼网格体 

        在人物网格体下方新增一个骨骼网格体组件,细节处指定武器模型,在右侧【插槽】栏目的父项套接字下输入人物骨骼里头的对应的插槽名称。

        然后在视口中调整武器持握位置,此处mark两点,第一,如果有条件可以直接将预览动画设置为使用武器状态下的动画,手掌持握处可以和剑柄正好插入,看起来效果好很多;第二,调整好剑的角度,静态差别不大,动起来差很多,最好参照最后动画的实现效果多调试。

 1.3 调整剑为初始不可视

二、持剑状态的切换

2.1 新建人物蓝图变量,用于切换状态

        蓝图如下所示,mark几点:

1、这里碰撞检测还要改。武器最后是要通过判定重叠事件来进行伤害判定的,而且是在进行攻击时才开始判定,且判定范围一般并非自身网格体的大小,需要适当扩大,包括一些特效之类,因此这里的碰撞启用的对象后面还要修改,且需要改到普攻实现的蓝图处。

2、设置可视性这里关系到人物拔剑状态,我预设的是后期加入粒子系统剑自动出现在人物手中【还缺一个粒子效果】,当然也可以剑固定于人物背部再拔刀,就需要 【在动画状态机插入一个新状态并实现转换】,实现效果同理。

3、flip flop

  • 1
    点赞
  • 14
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值