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使用资源:
【动画包】Carnegie Mellon University - CMU Graphics Lab - motion capture library
【人物模型】Steam平台 -- Vroid studio 1.3.0
【武器模型】虚幻商城 -- free fantasy weapon sample
目录
4.4 人物移动组件,攻击时我直接设置不移动,但这个根据需求即可
一、人物与武器模型的绑定
1.1 在人物骨骼网格体中安排一个适当的插槽
首先进入人物骨骼网格体,在手部位置新建一个插槽(如果不用手持武器就放在持握的地方),当然这里直接用模型本身在手指处的插槽实现效果差不多。
1.2 在人物蓝图处新建骨骼网格体
在人物网格体下方新增一个骨骼网格体组件,细节处指定武器模型,在右侧【插槽】栏目的父项套接字下输入人物骨骼里头的对应的插槽名称。
然后在视口中调整武器持握位置,此处mark两点,第一,如果有条件可以直接将预览动画设置为使用武器状态下的动画,手掌持握处可以和剑柄正好插入,看起来效果好很多;第二,调整好剑的角度,静态差别不大,动起来差很多,最好参照最后动画的实现效果多调试。
1.3 调整剑为初始不可视
二、持剑状态的切换
2.1 新建人物蓝图变量,用于切换状态
蓝图如下所示,mark几点:
1、这里碰撞检测还要改。武器最后是要通过判定重叠事件来进行伤害判定的,而且是在进行攻击时才开始判定,且判定范围一般并非自身网格体的大小,需要适当扩大,包括一些特效之类,因此这里的碰撞启用的对象后面还要修改,且需要改到普攻实现的蓝图处。
2、设置可视性这里关系到人物拔剑状态,我预设的是后期加入粒子系统剑自动出现在人物手中【还缺一个粒子效果】,当然也可以剑固定于人物背部再拔刀,就需要 【在动画状态机插入一个新状态并实现转换】,实现效果同理。
3、flip flop