Unity中使用函数式apply、filter、列表推导:从打印一个物体下所有子物体的信息开始

Unity有时候也需要处理大量的数据,特别是在编辑器脚本中,我们可以编写一些复杂的业务,用于预处理。

一、想做什么

1、如何在C#里面使用函数式编程?比如使用 pipeline,apply,map,filter等功能。

2、获取一个子物体的方法为GetComponentInChildren<something>(),但是如何把它转成list?

3、一个list如何调用apply/map类似的方法?

4、如何实现列表推导?给定一个list,根据它的信息和推导规则,返回一个新的list。

比如:我有一个list<GameObject>,我想返回一个list<String>,里面装载的是GameObject的名字?

5、如何用类表推导自动生成一个字典,比如:

给定【list<GameObject>】,如何生成【Dictionary<name,object>】 

 

二、案例中的物体父子关系

列表推导:如何生成名字列表、位置列表

数据查询:如何返回符合条件的item

ForEach的使用


三、解决办法:

(1)如何把GetComponentInChildren<>()变成list


 不能直接调用tolist()

把GetComponentInChildren<T>()的结果转成list:

GetComponentInChildren<Transform>().Cast<Transform>().ToList()

   

            GetComponentInChildren<Transform>().Cast<Transform>().ToList().ForEach(x =>
            {
                Debug.Log(x.gameObject.name);
            });

   

打印结果:


(2)ForEach——对所有元素执行一个方法fn,该方法没有返回值

GetComponentInChildren<Transform>().Cast<Transform>().ToList().ForEach(x => Debug.Log(x.gameObject.name));

(3)列表推导——Select:从一个list<GameObject> 生成 list<String>,显示物体的名字——Select

var res = GetComponentInChildren<Transform>().Cast<Transform>().ToList().Select(x=>x.name).ToList();

 同理,可以生成Vector3类型的position

(4)filter的实现——Where

(5)list to dictionary

        var d = GetComponentInChildren<Transform>().Cast<Transform>().ToList()
            .ToDictionary(x => x.name, x => x);

        Debug.Log($"----------{d.Count}----------");

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