Unity Shader 之 渲染队列(Queue)、深度测试(ZTest)、深度写入(ZWrite) 让物体或UI永远显示在最前面

Unity Shader 之 渲染队列(Queue)、深度测试(ZTest)、深度写入(ZWrite) 让物体或UI永远显示在最前面

 

目录

Unity Shader 之 渲染队列(Queue)、深度测试(ZTest)、深度写入(ZWrite) 让物体或UI永远显示在最前面

一、简单介绍

二、渲染队列

三、深度测试(ZTest)

四、深度写入(ZWrite)

五、ZTest 和 ZWrite 配合使用

六、几个简单的小例子来看一下ZTest,ZWrite以及Render Queue这几个状态对渲染结果的控制(物体总是显示在最前面)

七、UI 总是显示在最前面

八、附语整理


 

一、简单介绍

Shader Language的发展方向是设计出在便携性方面可以和C++、Java等相比的高级语言,“赋予程序员灵活而方便的编程方式”,并“尽可能的控制渲染过程”同时“利用图形硬件的并行性,提高算法效率”。

默认情况下,Unity会基于对象距离摄像机的远近来排序你的对象。因此,当一个对象离摄像机越近,它就会优先绘制在其他更远的对象上面。对于大多数情况这是有效并合适的,但是在一些特殊情况下,你可能想要自己控制对象的绘制顺序。而使用Tags{}块我们就可以得到这样的控制。

Unity提供给我们一些默认的渲染队列,每一个对应一个唯一的值,来指导Unity绘制对象到屏幕上。这些内置的渲染队列被称为Background, Geome

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