Unity Shader 之 渲染队列(Queue)、深度测试(ZTest)、深度写入(ZWrite) 让物体或UI永远显示在最前面

本文详细介绍了Unity Shader中如何通过渲染队列(Queue)、深度测试(ZTest)和深度写入(ZWrite)来控制物体和UI的渲染顺序,确保特定物体始终显示在最前面。通过实例展示了不同组合下的渲染效果,包括开启和关闭深度写入、设置ZTest条件以及调整渲染队列,帮助开发者理解并应用这些概念。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity Shader 之 渲染队列(Queue)、深度测试(ZTest)、深度写入(ZWrite) 让物体或UI永远显示在最前面

 

目录

Unity Shader 之 渲染队列(Queue)、深度测试(ZTest)、深度写入(ZWrite) 让物体或UI永远显示在最前面

一、简单介绍

二、渲染队列

三、深度测试(ZTest)

四、深度写入(ZWrite)

五、ZTest 和 ZWrite 配合使用

六、几个简单的小例子来看一下ZTest,ZWrite以及Render Queue这几个状态对渲染结果的控制(物体总是显示在最前面)

七、UI 总是显示在最前面

八、附语整理


 

一、简单介绍

Shader Language的发展方向是设计出在便携性方面可以和C++、Java等相比的高级语言,“赋予程序员灵活而方便的编程方式”,并“尽可能的控制渲染过程”同时“利用图形硬件的并行性,提高算法效率”。

默认情况下,Unity会基于对象距离摄像机的远近来排序你的对象。因此,当一个对象离摄像机越近,它就会优先绘制在其他更远的对象上面。对于大多数情况这

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