[UE4]Montage动画设置Slot

本文详细介绍了在UE4中设置Montage动画Slot的方法,包括创建Slot、在动画蓝图中使用Slot节点以及如何正确连接节点以实现动画播放。文章还提到了用于混合行走和攻击动作的高级节点。

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[UE4]Montage动画设置Slot

https://blog.csdn.net/onafioo/article/details/78133831

最后一张图看下,配合官网motage教程,容易理解push anim具体用法

 

 

 

 

http://aigo.iteye.com/blog/2277545

 

如何新建一个Montage的步骤这里省略了,网上很多资料。

下面步骤讲的是如何为一个Montage创建设置Slot,如果没有指认正确的Slot,你在蓝图或C++代码中播放Montage时没有任何反应,无法播放Montage。

 

1,打开创建好的Montage,点击放大镜,打开Slot管理窗口

 
 

2,打开Slot管理窗口后,新建一个Slot,假设命名为Fullbody

 
 

3,在Montage编辑器中选择上面步骤创建的Slot:Fullbody

 
 

4,打开动画蓝图,再打开动画视图(AnimGraph),新建一个Slot节点

 
 

5,将这个Slot节点的Name选择为上面创建的Fullbody

 
 

6,按照需要的逻辑,设置节点之间的连线,这里为了演示方便,从Default节点直接连到我们的Montage节点,然后连到Result节点。

 
 

后记:上面是最基础的Montage设置步骤,如果需要将行走和攻击动作混合(边跑边打),需要使用的节点有:Layered Blend per bone和Save cached Pose 。具体用法在下面视频教程中

 

蓝图播放Montage和Slot设置:Using Slot Nodes and Branch Points in UE4

http://v.youku.com/v_show/id_XMTMzMDYyMzQxNg==.html

如果可以爬梯子就看这个1080P,和上面优酷的内容一样,但画质更清晰

https://www.youtube.com/watch?v=C16vlfe3pXc

 

 

 

 

 

 

### 蒙太奇动画的基础概念 在 Unreal Engine 4 中,Montage 动画是一种特殊的动画序列,主要用于实现复杂的角色动作组合。它允许开发者通过脚本控制动画播放顺序、循环次数以及触发条件等特性[^1]。 #### 创建子蒙太奇 为了增加灵活性并减少重复工作量,在 UE4 中可以基于现有的父级 Montage 创建一个新的子 Montage。这样做的好处在于能够轻松替换某些特定的动画片段而不改变整个时间轴结构。这种方法非常适合用来制作同一动作的不同变体版本,比如不同武器攻击方式下的相同基础连招逻辑[^2]。 以下是具体操作方法: 1. **打开现有 Parent Montage**: 首先加载想要作为基底的那个主 Montage 文件。 2. **新建 Child Montage**: 使用编辑器功能复制该文件,并将其设为继承自原始 Parent 的状态。 3. **修改所需部分**: 接下来就可以针对新建立起来的孩子节点单独调整其中涉及的部分资源链接关系——即把那些需要替换成其他表现形式的地方更新成目标素材;与此同时保留其余未改动区域的时间安排不变动。 ```cpp // Example C++ code snippet showing how to play an animation montage. UAnimInstance* AnimInstance = MyCharacter->GetMesh()->GetAnimInstance(); if (AnimInstance && AttackMontage) { AnimInstance->Montage_Play(AttackMontage); } ``` 此代码展示了如何调用一个名为 `AttackMontage` 的动画集合实例来执行一段预定义好的战斗行为模式。 ### 常见问题排查指南 当遇到关于 Montages 不按预期运行的情况时,请考虑以下几个方面可能存在的原因及其解决方案: - **同步错误:** 如果发现多个对象之间存在不一致现象,则可能是由于各自使用的 clock source 设置有所差异所引起。统一它们即可解决问题。 - **事件绑定失败:** 当尝试监听某个特定时刻点却没有反应的时候,应该检查对应 Slot Track 下是否有正确配置好关联函数名列表项。 - **蓝图覆盖冲突:** 对于由 Blueprint 定义的行为树节点而言,如果同时设置了多层重载规则的话可能会相互干扰导致异常情况发生。建议逐一测试排除潜在矛盾之处。 ---
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