UE4-(蓝图)第二十七课关卡流送(蓝图控制)

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与上一节蓝图类关联

一、将子关卡添加到关卡窗口的固定关卡下,

二、使用蓝图流入关卡

1.在ContentBrowser 窗口下文件夹内创建一个蓝图类,此类以Actor为基础,命名为LevelStreamer。

2.打开LevelStreamer蓝图编辑器,在视图窗口,添加 Box Collision,调整collision大小

3.选中Box,切换到事件图表中,创建进入,退出节点,

4.使用 load StreamLevel 及Unload StreamLevel节点来进行加载/卸载子关卡。将Make Visible After Load及should block on load勾选,可以将LevelName设置为可见的变量,也可以手动输入值。

 

5.当前仅为使用节点,不在进行接触物体判断,可以添加物体判断用来区分是否该加载或者卸载子关卡。编译后在固定场景(不要选择在子关卡)中拖入LevelStreamer放好位置,将上一节编辑的旋转Cube放到子关卡中,

6.返回主关卡(固定关卡),选择场景中拖入的LevelStreamer,由于我们提升变量Level Name并且更改为可见,所以默认栏中填入要加载的关卡名称。

7.因为没有区分是什么物体进入,所以子关卡中摆放的物体cube要与LevelStreamer触发器的距离区分开。运行。

未进入

进入LevelStreamer触发器区域

按下G键 盒子旋转

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UE4中,关卡流送(Level Streaming)是一种将大型游戏地图分割成多个子关卡,并在游戏运行时动态加载和卸载这些子关卡的技术。这样可以减少游戏的内存占用和加载时间,提高游戏性能。下面是一种实现关卡流送的方法: 1. 创建子关卡:将大型地图分割成多个子关卡。可以使用UE4的Level Editor工具来创建和编辑这些子关卡。 2. 设置关卡属性:在每个子关卡的属性面板中,找到Streaming Options部分。将"Level Streaming"选项设置为"Enabled",并指定子关卡的LOD(Level of Detail)。 3. 创建关卡流送卷轴:在主关卡中创建一个触发器(Trigger Volume)或者是一个特定的Actor,作为触发加载或卸载子关卡的触发器。可以使用蓝图或者代码来实现触发器的功能。 4. 实现触发器功能:在触发器的蓝图或代码中,通过调用Level Streaming函数来加载或卸载子关卡。可以使用函数如Load Stream Level和Unload Stream Level来实现。 5. 控制加载和卸载:根据游戏的需求和设计,决定何时加载和卸载子关卡。可以在玩家进入或离开触发器区域时触发加载或卸载子关卡。 6. 进行测试和优化:在进行关卡流送功能的实现后,进行测试并对性能进行优化。可以根据游戏的需求和硬件平台,调整子关卡的LOD和加载方式,以获得最佳的游戏性能和体验。 以上是一种基本的关卡流送实现方法。根据具体的游戏需求,还可以进一步扩展和优化关卡流送功能。

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