Unity SRP Batcher 合批 BUG?- SRP: Node use different shader keyword


环境

Unity : 2019.4.30f1
URP : 7.7.1


问题

合批失败的原因显示:SRP: Node use different shader keyword,说是使用了不一样的 shader keyword

然后我看了两个 SRP Batch 之间,唯一不同的也就一张纹理,其他都是一样的,这是 Unity 的 BUG 吗?

在这里插入图片描述


论坛发现同问

论坛上也有类似的问题:SRP Batch Problem : Node use different shader keywords,而且是 2018.4.2f1 版本就遇到的问题

也没有官方人员来回答,估计这个 BUG,是没有解决了

在这里插入图片描述

然后发现了 frame debugger 中显示 keyword 不正确,但是始终是没能修复问题


发问者解答

在这里插入图片描述
另一位热心网友说可以在 inspector 中调整为 debug 模式下查看 material 的 keyword,我试过,并手动将所有并且删除,结果还是一样的问题

<think>嗯,用户想了解Unity中的原理,特别是动态、静态SRP Batching以及Draw Call优化。首先,我得回忆一下Unity的渲染优化机制,主要是为了减少Draw Call,提升性能。动态和静态的区别在于处理的对象不同,一个是动态的,一个是静态的。动态会自动并使用相同材质的网格,但顶点数有限制,比如不超过300个顶点。静态则是在构建时并,但会增加内存占用。SRP Batching是更高级的处理技术,适用于可编程渲染管线,不需要材质完全相同,只要使用相同的着色器变体即可。 需要确认用户提到的引用内容是否正确。引用[1]提到动态处理默认关闭,需要手动开启,位置在Project Setting的Player里。引用[2]则提到动态和静态的设置,可能涉及Static选项是否勾选。这些引用内容需要正确整到回答中,确保用户理解不同方式的设置和影响。 用户可能还关心如何实际应用这些技术,比如优化步骤,常见问题,比如为什么动态失败。可能顶点数超过限制、使用不同材质实例、或者有不同缩放等因素。静态需要标记为Static,但会增加内存,需要权衡。SRP Batching需要URP或HDRP,并且正确配置材质和着色器。 在回答结构上,应该分点解释每种的原理、条件、优缺点,然后给出优化步骤和常见问题。确保引用标记正确,比如动态的设置引用[^1],动态静态分离引用[^2]。同时,注意使用中文,数学公式用$...$,独立公式用$$...$$,但问题中可能涉及较少数学内容,需要检查是否有必要使用。 可能用户的实际需求是优化项目性能,减少Draw Call,所以需要给出实际可行的建议,比如检查材质一致性、顶点数、静态标记的使用,以及如何配置SRP Batching。此外,相关问题部分需要生成相关的问题,如不同的优缺点、性能对比、常见失败原因等,帮助用户进一步了解。</think>### Unity原理详解 #### 一、核心概念 1. **Draw Call**:CPU向GPU发送的渲染指令,次数直接影响性能 $$ \text{性能损耗} \propto \text{Draw Call数量} $$ 2. **本质**:将多个物体并为单个Draw Call发送,通过以下两种方式实现: - 网格并(Mesh并) - 材质参数量传递 #### 二、动态(Dynamic Batching) 1. **工作原理**:运行时自动并满足条件的动态物体 - 顶点数限制:单网格≤300顶点(移动端≤900) - 相同材质实例 - 统一缩放模式 2. **启用方式**: ```csharp // Project Settings → Player → Other Settings Dynamic Batching = true ``` #### 三、静态(Static Batching) 1. **工作原理**:构建时预并标记为Static的物体 - 内存消耗增加:存储并后的网格数据 - 支持大规模场景优化 2. **优化建议**: ```csharp GameObject.isStatic = true ``` #### 四、SRP Batching(可编程渲染管线处理) 1. **URP/HDRP专属**: -并网格,但量传递材质属性 - 支持不同材质(需相同Shader变体) 2. **配置要求**: ```csharp // Render Pipeline Asset设置 SRP Batcher = On ``` #### 五、性能优化步骤 1. 优先使用Static Batching处理静态物体 2. 对动态物体: - 确保材质实例相同 - 控制网格顶点数 - 保持统一缩放 3. 在URP/HDRP中启用SRP Batcher #### 六、常见问题排查 | 现象 | 可能原因 | |-------|---------| | 动态失败 | 顶点数超标/不同材质实例 | | 静态内存暴涨 | 并过多高模网格 | | SRP不生效 | Shader未兼容SRP Batcher |
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值