2019.2的lwrp

lwrp2019之后对渲染管线做了一些优化,比较明显的就是feature了,他可以让我们定义一些类似相机的功能。

首先用法是:

创建一个lwrp:

然后再graphics中指定

然后我们的渲染方式就是按照我们指定的lwrp来渲染了。

关于Quality,Lighting,Shadows,Advanced跟之前差不多,其中shaderVariantLogLevel是我们输出shader的一些错误或提示信息。

重点说下features,刚说了他是设置了相机的属性。

 

Feature执行流程

也就是说他会对需要渲染的物体多做一次渲染操作,也就会多一个drawcall。主要原因可以看源码LightweightRenderPipeline的RenderSingleCamera中

这里会执行到ScriptableRenderer的

里面会拿到所有的ScriptableRenderPass来执行(刚开始会EnqueuePass把ScriptableRenderPass都加进去)

最终再RenderObjectsPass执行Execute设置到指定的CommandBuffer再给到ScriptableRenderContext执行。

加入feature的地方再ForwardRenderer中的

当然我们也可以写自己的feature加入和实现方式。

 

设置和代码相关

按照上面说的,就会有多少feature就会多多少drawcall。但是有一点需要注意,我们的feature是可以过滤内容的。主要的过滤方式其实也类似相机。

 

可剔除drawcall部分

其中过滤会在Queue和layerMask和ShaderPasses之中,这里的过滤是真的会把相应的drawcall给去掉的,比如我们这个feature只需要在Transparent中,则不会渲染Opaque,layerMask是可以设置自己想渲染的层级,shader passes是可以让我们指定只渲染指定的pass类型,不是该类型会被过滤。

因为他在RenderObjectsPass中会设置到DrawingSettings中,DrawingSettings里面的属性最终会让ScriptableRenderContext来执行DrawRenderers。给unity渲染框架去处理对象的剔除。

 

渲染位置:

我们可以指定我们这个pass在上面阶段进行渲染,

是在ScriptableRenderPass中定义的

public enum RenderPassEvent
    {
        BeforeRendering = 0,
        BeforeRenderingShadows = 50,
        AfterRenderingShadows = 100,
        BeforeRenderingPrepasses = 150,
        AfterRenderingPrePasses = 200,
        BeforeRenderingOpaques = 250,
        AfterRenderingOpaques = 300,
        BeforeRenderingSkybox = 350,
        AfterRenderingSkybox = 400,
        BeforeRenderingTransparents = 450,
        AfterRenderingTransparents = 500,
        BeforeRenderingPostProcessing = 550,
        AfterRenderingPostProcessing = 600,
        AfterRendering = 1000,
    }

这里是从前到后渲染的顺序

主要在ScriptableRenderer中FillBlockRanges设置把当前feature中大于等于要渲染的层级设置下,最终还是在ExecuteBlock中ExecuteRenderPass执行一个pass的时候决定,也就是说这个顺序是lwrp排序后按顺序给到unity的。

overrides

在overrides下面是一些可以替换材质或光照或显示的设置。这里不会减少drawcall但可以修改一些数值来达到摄像机或全局材质变更的效果。

Material就是指定的材质,passindex就是指定的pass的id。材质也是RenderObjectsPass最终在DrawingSettings中设置替换的材质,然后给到ScriptableRenderContext。

Depth就是判断深度在多少的情况下可以渲染,并且是否是否写入深度都可以设置。是在RenderObjectsPass中SetDetphState设置深度和写入与否,给到RenderStateBlock中然后设置进ScriptableRenderContext。

模板也是会设置到RenderStateBlock中然后设置进ScriptableRenderContext。

摄像机的fov,为主偏移。restoreCamera从代码上看是跟overrideCamera一样可以重置摄像机矩阵的。fov设置方式是通过Matrix4x4.Perspective(camera.fieldOfView, cameraAspect,
                        camera.nearClipPlane, camera.farClipPlane);把相关的属性设置后给到一个矩阵,把矩阵信息给到commandbuffer的SetViewProjectionMatrices。

位移是

Matrix4x4 viewMatrix = camera.worldToCameraMatrix;
                    Vector4 cameraTranslation = viewMatrix.GetColumn(3);
                    viewMatrix.SetColumn(3, cameraTranslation + m_CameraSettings.offset);

                    cmd.SetViewProjectionMatrices(viewMatrix, projectionMatrix);

先转换到摄像机矩阵,再设置到矩阵的第四维中(位移)。

 

总结

其实更多的是unity提供了更多管线的方式,比如commandbuffer设置相机视角之类的。达到比之前多个摄像机更好的效果。因为现在只需要执行矩阵运算就可以改变对应的fov等摄像机效果了。以前需要每个feature加一个相机。因为每个相机都要走一遍剔除对象,剔除光照等的操作。所以会比较快比较省。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值