【技美百人计划】图形3.5 Early-z和Z-prepass

笔记

Early-Z

● 通过将深度测试提前,减少不必要的片元着色。
● 是在传统光栅化阶段之后,在片元着色器之前的一个操作。
在这里插入图片描述
● Early-Z剔除的最小单位不是1像素,而是像素块 (pixel quad, 2x2像素)

失效情况 / 限制:

  1. 开启了Alpha Test 或 clip/discard 等手动丢弃片元操作。
    因为如果该片元是要丢弃的,但是它却先写入了深度,那么后续的片元将无法正确渲染。
  2. 手动修改GPU插值得到的深度
  3. 开启了Alpha Blend。
    就不会开启深度写入,也就不符合Early-Z。
  4. 关闭深度测试

缺陷:

  1. 如果物体从远往近渲染,early-z的效率会很低,难以避免overdraw。
  2. 将渲染物体排序,从近往远渲染,消耗大,且难以判断跨度大的物体的远近。

Z Prepass

方式1

使用两个pass

  1. 第一个pass,只写入深度,不计算任何输出颜色
  2. 第二个pass,关闭深度写入,深度比较函数 设置为 相等。

缺陷:

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