UE4 AIPawn 的Replicated

UE4 使用AI角色 在dedicated server中复制 与在单机中有点不一样

pawn的aicontroller不会在client中进行复制 所以凡是需要使用aicontroller的地方需要通过RPC 通过服务器进行调用

另外aicontroller使用需要单独设置一点东西

1.取消autopossess 否则pawn就会使用netconnection(这个是我自己试验的 有知道的同学可以具体说明一下为什么)


2.在pawn的beginplay中 动态创建aicontroller 在服务器上进行possess(注意aicontroller的owner应该为与playercontroller 或者player 相关的actor)



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好的,针对UE4多人联机时PlayController可能遇到的问题,我可以给出以下回答: 1. 多人联机时如何同步PlayController状态? 在多人联机游戏中,每个玩家的PlayController都需要与服务器同步。为了保持状态同步,您可以使用Replication或RPC功能,从而确保PlayController的状态在不同客户端之间同步。例如,您可以使用Unreal Engine提供的Replicated属性或Replicated函数,或使用RPC来调用服务器上的函数来同步PlayController状态。 2. 如何处理多个PlayController的输入? 在多人联机游戏中,如果多个玩家同时按下按键,则需要在服务器上处理它们的输入,以避免状态不同步的问题。为了处理这个问题,您可以使用Unreal Engine提供的Input Buffering功能。通过使用Input Buffering,您可以在玩家按下按键时捕捉输入,然后将其发送到服务器,服务器再处理输入,然后将其发送回客户端以确保同步。 3. 如何在多人联机游戏中处理PlayController的位置和旋转同步? 在多人联机游戏中,每个玩家的PlayController都需要在不同客户端之间同步位置和旋转。为了实现这个功能,您可以使用Unreal Engine提供的Replication功能。使用Replication,您可以将PlayController的位置和旋转同步到其他客户端,以确保所有玩家都看到相同的游戏状态。 希望这些回答能够帮助您解决UE4多人联机时PlayController可能遇到的问题。
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