UE4/5C++多线程插件制作(八、通过获取最大线程数制作任务队列)

本文档介绍了如何在UE4/5中利用C++创建一个多线程插件,通过FPlatformMisc::NumberOfWorkerThreadsToSpawn()和FPlatformMisc::NumberOfCoresIncludingHyperthreads()获取最大线程数,建立任务队列,动态调整线程执行。详细讲解了任务队列的实现,包括接口定义、接口实现和tick系统,以确保充分利用系统资源。

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目录

制作

FPlatformMisc::NumberOfWorkerThreadsToSpawn()

FPlatformMisc::NumberOfCoresIncludingHyperthreads()。

获取的最大线程数

定义最大线程数:

做一个任务队列:

包含头文件:

添加接口:

 CreateRaw更改

 接下来我们需要继承tick

写tick的接口:

声明:

实现:

代码

MTPManage.h

MTPManage.cpp


制作

我们需要制作一个自动化的任务列表,而这个时候,我们就需要知道我们当前使用的设备是支持多少个线程去使用的。

而ue内部是有这么两个函数是可以实现的,分别是:FPlatformMisc::NumberOfWorkerThreadsToSpawn()FPlatformMisc::NumberOfCoresIncludingHyperthreads()。

FPlatformMisc::NumberOfWorkerThreadsToSpawn()

这个函数返回的是引擎在启动时自动创建的worker线程数的最大值。如果需要知道引擎默认会创建多少个工作线程来处理任务,那么这个函数比较合适。

对于大多数情况下,这个函数提供的默认线程数是足够的。

FPlatformMisc::NumberOfCoresIncludingHyperthreads()。

这个函数返回的是

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