Unity窗口的管理

一般我的做法是 一个窗口身上挂一个类,那么这个类主要负责管理该窗口上所有的UI,那么这个类既然能管理子控件,那么肯定是已经得到了子控件


两种方法获取 子控件
1 在脚本中 public 定义一些变量 然后拖动赋值
2 通过Find查找方式



但是,有时候你会发现别人这样写,找到场景对象后,进行一层封装


这里写图片描述


using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;
using System.Reflection;
using System;


public class xuhaitaoWindow : MonoBehaviour {
    public class myButtonGroup
    {
        public Button Button01;
        public Button Button02;
        public Button Button03;
    }

    public class myTextGroup
    {
        public Text Text01;
        public Text Text02;
        public Text Text03;
        public Text Text04;

    }

    private myButtonGroup btnGroup=new myButtonGroup();
    private myTextGroup txtGroup = new myTextGroup();

    // Use this for initialization
    void Start () {
        InitializeComponent(btnGroup);
        InitializeComponent(txtGroup);
        btnGroup.Button01.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(dianJi);
    }

    public void dianJi()
    {
        print("wo shi xu hai tao");
    }


    public  void InitializeComponent(object obj)   
    {

        Type t = obj.GetType();

        string child01Name = "";

        foreach (Transform item in this.transform)
        {
            if (t.Name.Contains(item.name))
            {
                child01Name = item.name;
            }
        }

        FieldInfo[] finfos = t.GetFields(BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Public | BindingFlags.Instance | BindingFlags.DeclaredOnly);
        foreach (FieldInfo finfo in finfos)
        {
            GameObject obje = GameObject.Find(this.name + "/" + child01Name + "/" + finfo.Name);


            if (obje == null)
            {

                throw new Exception("实例化组件失败 " + this.name + "/" + child01Name + "/" + finfo.Name + " 请检查改层级下的UI命名是否正确");
                //return;

            }
            finfo.SetValue(obj, obje.GetComponent(finfo.FieldType));
        }
    }
}

这里写图片描述



其实 在一定命名规矩的保证下,结合查找,将对应的场景对象放入封装类对象中


个人不推荐下面这种找到某个场景对象后,再封装到一个大的对象中的做法


FR:海涛高软(QQ技术交流群:386476712)

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