声明:http://www.gc-conf.com/ 视频中内容笔记 2020.9.9
在UE4中创建UI时使用的UMG(Unreal Motion Graphics)可能会遇到各种问题,例如如何使用它以及面临什么样的问题。在本次演讲中,将讨论这些问题的解决方案,然后介绍有效利用UMG的更好的方法和优化方法。
Youtube视频页面
https://www.youtube.com/watch?v=x67C_RqRVrg
UE4创建的UI及优化方法
●目标
● 可以使用UMG构建有效的UI
●可以应用UI优化方法
●对象
●UMG 美术
●程序和优化工程师,TA
●范围
UE 4.25
今日主题
●设计
●布局设计 …艺术
●类设计 …工程师
●机制/内部实现原理
●生命周期 …工程师
●优化
●选项 …艺术,工程师
●调试 …艺术,工程师
首先设计部分
布局设计
布局设计后顾之忧
- 重用
- 好看
- 没有浪费
概述
●Widget窗口小部件
小型功能单元中的显示元素
●User Widget用户小部件
通过组合Widget创建的显示元素⇒Main Widget主小部件,Sub Widget子小部件
如下图解释Widget
如下图解释User Widget
布局 按钮组 攻击按钮
布局设计的挑战
●放置小部件的条件是什么?
●如何使用不同的小部件?
●如何重复使用小部件?
●如何重用动画?
问题1:放置小部件的条件是什么?
●注意放置小部件的原因
放置它,以便您可以解释使用它的原因
●请注意布局在不断变化
支持布局更改和多平台
小部件放置示例:
管理多个子Widget的图层
模糊背景(模糊效果)
将锚应用于子Widget
填充子Widget
使范围达到指定大小
用按钮填充宽度
覆盖暂停菜单上的选项屏幕
Main Widget放置示例
Switcher(切换显示对象)
Named Slot(显示在上层)
Safe Zone(可变布局显示)
Sub Widget放置示例
缩放整体
管理多个子Widget
垂直布置内容
因为弹出窗口的描述字段以固定大小显示
练习2:如何使用不同的小部件?
●可以实现功能的
选择可以实现您想要做的事情
●良好的扩展性
选择一种对更改(如添加和删除内容)有较强抵抗力的方法
●成本低
即使具有相同的功能,根据Widget的成本也会有所不同
小部件的不同用法
示例:多个子小部件的层管理
Canvas Panel vs Overlay
示例:滚动显示和操作
Scroll Box vs List View
练习3:如何重用小部件?
●扩展小部件
根据内容轻松使用Widget
●合并小部件
为您的内容创建一个新的Widget
Widget (Text Block)
[问题]
每次都需要调整文本设置
轻松设置文本字体和大小的示例
https://unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/umg-style-classes
停止一遍又一遍地创建按钮,滑块和其他小部件。使用此插件可根据样式类(类似于您从CSS所知的样式类)构建它们。
Widget (Button)
[问题]
更多具有相似功能和设计的按钮
例如,我想重复使用具有“OK/Cancel”选项的相同按钮...
选择并重写放置在子Widget上的共享Widget
练习4:如何重用动画?
●仅使用通用Widget替换资源
始终使用通用的Widget动画
●使用父子关系应用动画
对父Widget进行更改,例如缩放比例和颜色
动画重用
仅使用通用Widget替换资源
在共享的Widget中准备动画