先看API:
Physics2D.OverlapPoint 重叠点
JavaScript
⇒ static function OverlapPoint(point: Vector2, layerMask: int = DefaultRaycastLayers, minDepth: float = -Mathf.Infinity, maxDepth: float = Mathf.Infinity): Collider2D;
C#
⇒ static Collider2D OverlapPoint(Vector2 point, int layerMask = DefaultRaycastLayers, float minDepth = -Mathf.Infinity, float maxDepth = Mathf.Infinity);
Parameters 参数
point | 一个世界空间中的点。 |
layerMask | 只在某些层过滤检测碰撞器。 |
minDepth | 只包括Z坐标(深度)大于这个值的对象。 |
maxDepth | 只包括Z坐标(深度)小于这个值的对象。 |
Description 描述
检测一个碰撞器是否与世界空间中的一个点重叠。
层遮罩可以用于指定检测特定某些图层的对象。
虽然Z轴与2D的渲染或碰撞无关,但是你可以使用minDepth和maxDepth参数去排除一些对象基于他们的Z轴。如果有好几个碰撞器都与点重叠,那么最小的Z坐标的那个碰撞器将会被返回。如果没有碰撞器与点重叠就返回Null了。
还要注意这个函数会分配内存给返回的Collider2D对象。在你需要频繁做这个检测的时候,可以使用OverlapPointNonAlloc这个函数去避免这些开销。
var colliderObject = Physics2D.OverlapPoint (new Vector2 (touchPosition.x, touchPosition.y),
(LayerMask.NameToLayer ("当前UI所处的层")));