在Unity渲染管线中,几何阶段主要涉及GPU的处理,包括顶点着色、裁剪、屏幕映射等步骤。以下是一个简化的几何阶段架构设计和代码逻辑实现的概述:
架构设计
- 顶点着色器:处理顶点数据,进行坐标转换和逐顶点光照。
- 裁剪:剔除不在摄像机视野内的几何体。
- 屏幕映射:将三维坐标转换为二维屏幕坐标。
代码逻辑实现
顶点着色器
顶点着色器是几何阶段的第一步,负责处理每个顶点的位置和属性。以下是一个简单的顶点着色器示例:
#version 300 es
layout(location = 0) in vec3 aPosition;
layout(location = 1) in vec2 aTexCoord;
out vec2 vTexCoord;
uniform mat4 uModelViewProjectionMatrix;
void main()
{
gl_Position = uModelViewProjectionMatrix * vec4(aPosition, 1.0);
vTexCoord = aTexCoord;
}
裁剪
裁剪阶段剔除不在摄像机视野内的几何体。Unity内部会自动处理这一阶段,开发者通常不需要直接干预。
屏幕映射
屏幕映射阶段将三维坐标转换为二维屏幕坐标。以下是一个简单的片段着色器示例,展示了如何进行屏幕映射:
#version 300 es
precision highp float;
in vec2 vTexCoord;
out vec4 fragColor;
uniform sampler2D uTexture;
void main()
{
fragColor = texture(uTexture, vTexCoord);
}
进一步优化
实例化渲染
对于大量重复的物体,可以使用实例化渲染来减少DrawCall。以下是一个实例化渲染的顶点着色器示例:
#version 300 es
layout(location = 0) in vec3 aPosition;
layout(location = 1) in vec2 aTexCoord;
layout(location = 2) in mat4 aInstanceMatrix;
out vec2 vTexCoord;
void main()
{
gl_Position = aInstanceMatrix * vec4(aPosition, 1.0);
vTexCoord = aTexCoord;
}
几何着色器
几何着色器可以在GPU上动态生成或修改几何体。以下是一个简单的几何着色器示例:
#version 300 es
layout(points) in;
layout(triangle_strip, max_vertices = 4) out;
out vec2 vTexCoord;
uniform mat4 uProjectionMatrix;
uniform mat4 uViewMatrix;
uniform mat4 uModelMatrix;
void main()
{
vec4 center = gl_in[0].gl_Position;
float size = 0.1;
vec4 topLeft = center + vec4(-size, size, 0.0, 0.0);
vec4 topRight = center + vec4(size, size, 0.0, 0.0);
vec4 bottomLeft = center + vec4(-size, -size, 0.0, 0.0);
vec4 bottomRight = center + vec4(size, -size, 0.0, 0.0);
gl_Position = uProjectionMatrix * uViewMatrix * uModelMatrix * topLeft;
vTexCoord = vec2(0.0, 1.0);
EmitVertex();
gl_Position = uProjectionMatrix * uViewMatrix * uModelMatrix * topRight;
vTexCoord = vec2(1.0, 1.0);
EmitVertex();
gl_Position = uProjectionMatrix * uViewMatrix * uModelMatrix * bottomLeft;
vTexCoord = vec2(0.0, 0.0);
EmitVertex();
gl_Position = uProjectionMatrix * uViewMatrix * uModelMatrix * bottomRight;
vTexCoord = vec2(1.0, 0.0);
EmitVertex();
EndPrimitive();
}
总结
通过顶点着色器、裁剪和屏幕映射等步骤,几何阶段完成了从三维空间到二维屏幕的转换。实例化渲染和几何着色器等技术可以进一步优化渲染性能。希望这些信息对您有所帮助!如果有任何具体问题或需要进一步的指导,请随时提问!