Shader效果源码(一)——Sin波动 + UV滚动+选择UV

一些项目源码,我会放在GitHub里边

https://github.com/Timor666/ProjectCode

SIN波动

Shader "Timor/01/sin波动"
{
	//属性块
	Properties
	{
		_Arange("高度",float) =1
		_Frenquacy("频率",float) =1
		_Speed("速度",float) =1
	}

	/*
	原理:通过改变顶点的坐标y,使用sin函数,和_Time.y
	*/
	SubShader
	{
		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			float _Speed;
			float _Arange;
			float _Frenquacy;

			 

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;	//使用模型空间顶点位置填充
			};

			struct v2f
			{
				float4 vertex : SV_POSITION;	//裁剪坐标下位置
			};

			//顶点函数
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				float timer = _Time.y * _Speed;
				float waver = _Arange * sin(timer + v.vertex.x * _Frenquacy);
			
				v.vertex.y = v.vertex.y + waver;

				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				return o;
			}
			
			
			//片元函数
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target	//SV_Target输出值储存到渲染目标
			{
				return fixed4(0,1,0.5,0.5);	//返回绿色
			}
			ENDCG
		}
	}
}

uv滚动

Shader "Timor/01/UV滚动"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_Speed ("速度",Range(-10,20)) =1
	}
	SubShader
	{
		// No culling or depth
	//	Cull Off ZWrite Off ZTest Always

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			float _Speed;

			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = v.uv;
				return o;
			}
			
			sampler2D _MainTex;

			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				float2 uv = i.uv;
				uv.x += _Time.x * _Speed;
				//uv.y += _Time.y;

				fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv);
				// just invert the colors
				//col.rgb = 1 - col.rgb;
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

UV旋转

 

Shader "Timor/02/旋转UILoading"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("图片",2D) = "white" {}
		_Speed("旋转速度",Range(-50,300)) = 30
	}
	SubShader
	{
		 
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //开启alpha 混合
		Pass
		{
			CGPROGRAM
			float _Speed;
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = v.uv;
				return o;
			}
			
			sampler2D _MainTex;

			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				//移动到原点
				float2 tempUV = i.uv;
				tempUV -= float2(0.5,0.5);	

				//舍弃对角线
				if(length(tempUV)>0.5){	
					return fixed4(0,0,0,0);
				}

				float2 finalUV =0;
				float angle = _Time.x * _Speed;
				
				//旋转
				finalUV.x = tempUV.x * cos(angle) - tempUV.y *sin(angle);	
				finalUV.y = tempUV.x * sin(angle) + tempUV.y * cos(angle);
				
				//移动回去
				finalUV += float2(0.5,0.5);
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, finalUV);
			 
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

 

### 回答1: 我会尝试编写一个Unity Shader,它包括UV动画和发光特效。它将会是一个复杂的shader,因为UV动画和发光特效都需要大量的程序代码和数据处理。但是,我将尝试使用Unity Shader语言(GLSL)编写出一个高性能的shader,它可以实现UV动画和发光特效。 ### 回答2: Unity中的Shader是一种用于控制渲染对象外观的程序,它可以通过编程来实现各种特效。要编写带有UV动画和发光特效的Unity Shader,可以按照以下步骤进行操作: 第一步,创建一个新的Shader文件。打开Unity并进入项目,然后在项目窗口中右键点击创建->Shader->Standard Surface Shader。这会在项目中创建一个新的Shader文件。 第二步,打开创建的Shader文件,并添加一些代码。在Shader文件中,我们需要添加一些代码块来实现UV动画和发光特效。首先,我们可以添加一个分支来处理UV动画。可以使用sin函数来在时间和UV坐标之间创建一个偏移量,以产生一个动画效果。 第三步,在Shader文件中添加发光特效。我们可以使用光照模型和添加自发光颜色来实现发光特效。可以使用自发光颜色来改变物体的亮度,并与其他材质一起呈现。 第四步,将编写好的Shader应用到对象上。可以在场景中选择一个对象,然后在对象的渲染组件上选择刚刚创建的Shader文件。可以通过调整Shader属性的值来改变对象的外观。 这只是一个简单的示例,实际编写复杂的Shader需要更多的代码和技术。可以在Unity官方文档和学习资源中找到更多关于编写Shader的教程和示例代码,以帮助您更深入地理解和使用Unity Shader
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