【虚幻引擎UE】UE5 UI三种使用模式

本文介绍了虚幻引擎UE5中UI的四种使用模式,包括固定在视口的交互式UI、不可交互的Actor场景UI、实现交互的Actor场景UI以及可交互的屏幕模式UI。通过蓝图创建和配置,详细阐述了如何添加和调整UI元素以实现不同的交互效果。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

UI的三种使用模式

一、添加到视口,固定存在并可交互

蓝图创建控件并添加到视口
在这里插入图片描述
场景中的显示效果:
在这里插入图片描述

二、添加到Actor的场景模式(不可交互)

1、创建Actor,放入用户控件,并将Actor拖入场景。
这种模式默认无法进行交互,但可播放动画。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

<think>嗯,用户的问题是关于在Unreal Engine 5中实现触控点击效果的方法或教程。我需要先整理已有的引用资料,看看有没有相关的信息。 首先,引用[3]提到UE4处理触屏事件的问题,指出在Android上IE_Released时获取点击位置可能有问题。这可能对UE5也有参考价值,因为UE5是基于UE4开发的,很多机制是相似的。用户可能需要处理类似的触控事件,特别是在不同平台上的兼容性问题。 然后,引用[2]讨论了CommonUI的作用,支持全平台的输入适配,包括Switch手柄、触控、鼠标和键盘。这可能涉及到如何设置输入动作和导航,确保UI能够响应触控操作。虽然主要是关于UI的,但触控点击效果可能需要UI元素的交互,比如按钮点击反馈或者特效。 用户需要的是触控点击效果的具体实现方法,比如点击屏幕后出现涟漪效果、高亮显示被点击的对象,或者触控反馈动画。可能需要结合输入事件处理和粒子特效或材质变化来实现。 首先,我应该考虑UE5中处理触控输入的基本步骤。根据UE4的经验,可能需要使用Input Action和Enhanced Input系统来处理触控事件。UE5可能推荐使用Enhanced Input,它更灵活,支持多种输入设备。 接下来,触控事件的位置获取是关键。在触控开始(IE_Pressed)或结束(IE_Released)时,正确获取屏幕坐标,然后转换为世界坐标或UI坐标。引用[3]提到在Android上IE_Released时可能无法获取正确的位置,可能需要使用IE_Pressed事件来确保位置数据的准确性。 然后,实现视觉效果部分。可能需要使用Niagara粒子系统来生成点击特效,比如水波纹。或者,在材质中使用屏幕空间的位置来动态生成效果。另外,UI按钮的触控反馈可以通过CommonUI的设置来实现,比如改变按钮状态或触发动画。 还需要考虑多平台适配,引用[2]提到的CommonUI可以帮助统一处理不同输入设备的操作,确保触控、手柄、鼠标等都能触发相同的反馈效果。这可能涉及到创建输入动作数据表,将触控事件映射到特定的UI动作。 步骤可能包括: 1. 设置输入系统,创建触控输入动作。 2. 在蓝图或C++中绑定触控事件,获取触控位置。 3. 将屏幕坐标转换为世界坐标,生成特效或触发交互。 4. 使用粒子系统或材质效果实现视觉反馈。 5. 测试不同平台上的表现,特别是Android的位置获取问题。 可能还需要参考UE5的官方文档,查看是否有更新的触控处理方式,或者社区教程中的最佳实践。比如,在视口设置中启用触控输入,确保触控事件被正确路由到对应的UI或游戏对象。 用户可能需要具体的步骤,比如如何创建Input Action,如何在蓝图中获取Touch事件的位置,如何附加粒子效果等。此外,可能需要注意移动平台上的性能优化,避免过多的粒子实例影响性能。 总结下来,回答应该分步骤说明输入设置、事件处理、坐标转换和视觉效果实现,同时引用已有的资料中的相关部分,如CommonUI的设置和触控事件处理的问题点。</think>### Unreal Engine 5 触控点击效果实现方法 在UE5中实现触控点击效果需要结合输入事件处理与视觉效果设计,以下是具体步骤: --- #### **1. 触控输入事件设置** - **启用触控输入**: 在项目设置中启用触控输入支持: `Edit → Project Settings → Input → Enable Touch Events`[^3]。 - **创建输入动作(Input Action)**: 定义触控事件(如`TouchPressed`、`TouchReleased`),用于触发点击效果[^2]。 - **绑定触控位置**: 通过`Get Touch Position`节点获取触控屏幕坐标,并将其转换为世界坐标或UI坐标。 --- #### **2. 触控反馈效果实现** - **粒子特效(如涟漪效果)**: 使用Niagara系统创建触控特效(如水波纹),在触控位置生成动态粒子。 ```cpp // 在蓝图中调用粒子生成逻辑 SpawnEmitterAtLocation(WorldContext, NiagaraSystem, TouchLocation); ``` - **材质交互**: 通过动态材质实例(Dynamic Material Instance)修改材质参数(如高亮颜色、透明度),响应触控事件。 - **UI按钮反馈**: 使用CommonUI的`Button Widget`,结合触控输入事件触发按钮动画或音效[^2]。 --- #### **3. 跨平台适配优化** - **输入路由设置**: 在视口(Viewport)中配置输入路由,确保触控事件正确传递到目标UI或Actor[^2]。 - **Android平台兼容性**: 注意在Android设备上,`IE_Released`事件可能无法正确获取触控位置,建议优先使用`IE_Pressed`事件[^3]。 - **多输入设备支持**: 通过CommonUI的控制器数据资产(Controller Data Assets),统一处理触控、手柄、键鼠的输入映射。 --- #### **4. 参考资源** - UE5官方触控输入文档:[Input | Unreal Engine Documentation](https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/input-overview-in-unreal-engine/)。 - Niagara粒子教程:[Unreal Engine Niagara VFX](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/niagara-in-unreal-engine--overview)。 ---
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

灵境引路人

感谢投喂 ~ ❤

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值