一、AssetBundleManifest类属性及函数
首先提供官方参考文档:API-Reference-AssetBundleManifest
概述: AssetBundleManifest类继承自Object类;它所描述的是在构建AssetBundles时所生成的清单列表,使用构建函数在指定目录下构建AssetBundles时会生成一个总的Manifest文件,它的资源文件名为"assetbundlemanifest";
属性
静态方法
公有方法
- GetAllAssetBundles():获取一个manifest内所有的bundle;
- GetAllDependencies() / GetDirectDependencies():通过传入一个bundle的name来获取这个bundle的所有依赖 / 直接依赖;
二、案例使用
案例介绍:为场景中的quad加载bundle中的一个材质,其中材质和纹理被分别打包,我们使用manifest来提前加载一个bundle的所有依赖包;
第一步:获取到manifest资源文件,我们需要先加载构建时生成的以文件名命名的bundle,这里是“AssetBundles”(最好将打包目录存储在变量内,因为之后会一直用到);manifest资源就可以通过该bundle来进行加载,但是一开始也许并不知道这个资源名是什么,所以我使用AssetBundle类的GetAllAssetNames方法遍历了所有的资源名,或者可以在资源加载之前使用AssetBundles类的Contains判断当前bundle是否包含这个资源,然后就可以使用泛型LoadAsset()方法获取到manifest;
第二步:使用manifest的一些公有函数,比如这里获取材质bundle所依赖的所有bundle并循环加载依赖包;
void Start()
{
//AssetBundle matbundle = AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath+"/AssetBundles/mat");
//Debug.Log(Application.dataPath);
string assetBundlespath = Application.dataPath + "/AssetBundles";
AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromFile(assetBundlespath+"/mat.assetbundle");
AssetBundle assetBundle= AssetBundle.LoadFromFile(assetBundlespath+"/AssetBundles");
if (!bundle) {
Debug.Log("failed to load bundle");
return;
}
string[] assetNames = assetBundle.GetAllAssetNames();
for (int i = 0; i < assetNames.Length; i++)
{
Debug.Log(assetNames[i]);
}
string manifestPath = "assetbundlemanifest";
if (!assetBundle.Contains(manifestPath)) {
Debug.Log("manifestpath is null");
}
//加载依赖包
AssetBundleManifest manifest = assetBundle.LoadAsset<AssetBundleManifest>("assetbundlemanifest");
string[] dependencies = manifest.GetAllDependencies("mat.assetbundle");
foreach (string dependency in dependencies) {
//AssetBundle.LoadFromFile(Path);
Debug.Log(dependency);
AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(assetBundlespath,dependency));
}
Material mat = bundle.LoadAsset<Material>("cube.mat");
quad.GetComponent<MeshRenderer>().material = mat;
}