卜若的代码笔记-unityshader系列-第十章:透明效果1(透明度测试)

这个操作的核心原理就是:让alpha分量小于某个阈值的像素透明

核心代码是

10.1 一个简单的demo

先来看效果:

源码:

// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'

Shader "Unlit/t2"
{
	Properties
	{
		_Color("Color",Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
	}
		SubShader
	{
		Tags {"Queue" = "Transparent" }
		LOD 100

		Pass
		{
			ZWrite Off
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vertex
			#pragma fragment fragment
			// make fog work
			// #pragma multi_compile_fog
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct fromCpu
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};
			
			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : POSITION;
				float4 color: COLOR0;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;

			fixed4 _Color;
			
			v2f vertex(fromCpu v)
			{
				v2f o;
				v.vertex.y = 3*sin(v.vertex.x + _Time.y*20)+ 3 * sin(v.vertex.z+_Time.y*20);

				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = v.uv;
				o.color = fixed4(0,0,v.vertex.y, v.vertex.y);
				return o;
			}

			fixed4 fragment(v2f i) : SV_Target
			{
				fixed4 c = i.color;
				clip(c.a - 0.3);
				
				return c;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

 

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