生动形象的解释下Unity引擎中 三角形数据构建3d地图网格的原理

我用一个生动形象的比喻,帮你理解Unity引擎中三角形数据如何构建3D地图网格的原理。


Unity中三角形数据构建3D地图网格的生动形象解释


1. 先说说“网格”是什么?

想象你用很多小三角形拼成一张大“拼图”,这张拼图就是3D地图的表面。

  • 3D地图其实就是由无数个小三角形拼接起来的“皮肤”,
  • 这些三角形组合成了地形的形状、山脉、河流等细节。

2. 三角形是“拼图块”

  • 每个三角形由3个顶点组成,顶点是三角形的“角”,
  • 顶点有位置(x,y,z坐标),告诉我们它在3D空间中的具体位置。

3. 顶点数组和三角形索引数组

  • 顶点数组:就像拼图块上的“点”,记录所有顶点的位置。
  • 三角形索引数组:告诉我们“用哪个3个顶点拼成一个三角形”,类似拼图说明书。

举个例子:

  • 顶点数组:顶点0、顶点1、顶点2、顶点3……
  • 三角形索引:第一个三角形用顶点
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