UE4Lamplight_预结算光照情景

功能限制

虽然预计算光照情景拥有诸多优点,但使用时也需要注意其缺陷与限制。在下文中,我们将介绍其中的一些限制,并告诉你如何回避(或解决)它们。
• 在游戏中只显示一个可见光照情景关卡。
• 光照情景关卡出现后,来自所有子关卡的光照图数据均会被放置在其中,因此白天时只加载 Day Scenario 光照图。因此光照图将不再由子关卡进行流送。
• 子关卡光照贴图数据保存在光照情景的BuiltData包中。注册来自其他子关卡的反射捕获会修改当前光照情景的BuiltData。假如加载子关卡两次,并且只加载光照情景BuiltData一次,就会产生如下错误。

错误: 反射捕获 /Game/Environments/Levels/Your_Level_Name.level_name:PersistentLevel.SphereReflectionCapture_1.NewReflectionComponent 上传了两次,且未重新加载其光照情景关卡。
反射捕获上传时,光照情景关卡必须加载一次。

解决方法:
不缓存BuiltData包可以避免此错误。

使用计算光照情景
一、Window > Levels 打开 Levels Manager。
在这里插入图片描述
二、在 Levels 菜单中右键点击一个子关卡
选择 Change to Lighting Scenario 选项将关卡设为 光照情景(Lighting Scenario) 关卡。
前往 Change Streaming Method,并选择 Blueprint(如其未选中),将关卡流送方法设为蓝图。
在这里插入图片描述
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三、将子关卡项目所需的任意光照或静态网格体放入任意光照关卡,然后以常规方法构建每个关卡的光照。
在这里插入图片描述
四 、打开永久关卡蓝图,添加Load Stream Level (ByName)节点,
将 Event Begin Play 节点连接到 Load Stream Level 节点,然后输入需要加载的关卡名。同时须勾选 Make Visible After Load 和 Should Block on Load,以便看到新加载的关卡。
在这里插入图片描述
按下 Play 键运行项目,首个关卡加载完成后,它现在便会使用白天(Day)关卡光照。如需使用夜晚(Night)关卡光照,可使用相同的设置,但需要将关卡名改为晚间关卡的命名(而非白天关卡的命名)。
在这里插入图片描述
参考官方文档:
https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Engine/Rendering/LightingAndShadows/PrecomputedLightingScenarios/index.html

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