UE 视差材质 学习笔记

文章探讨了视差材质节点中的高度图和参数调整,如HeightmapChannel的使用,展示了不同输入值对视差效果的影响。通过对比,强调了视差效果的真实性和性能代价的关系,以及ReferencePlane参数如何影响纹理呈现。
摘要由CSDN通过智能技术生成

视差材质节点:

第一个是高度图,

Heightmap Channel就是高度图的灰色通道,在RGBA哪个上面,例如在R上就连接(1,0,0,0),G上就连接(0,1,0,0)逐次类推

去看看对比效果:

这个是有视差效果的材质,很适合做水材质

这个是没有做处理的材质

来看看其它输入值对应的效果:

当该值是0.1时

当该值是0.5时

可以看出,视差效果变得更明显,在这里很明显的看到,这个视差的效果不正确,像很多图片按照“高度”叠加出来的,看起来不真实

所以来到接下来两个参数

这样就没有了像多个图片叠加的效果,看起来更柔和,但值越大意味着性能开销越大,值越大检测次数越多,效果越精确

再下一个,Reference Plane

可以看出,1是看起来像UV乘以了一个值,2是看起来高度也更深了

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