图形图像
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神米米
喜欢cg,欢迎讨论有关cg,图形图像和游戏方面的东西,https://www.zhihu.com/people/shenmifangke qq326158392
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将序列转换成透明动画webp格式
有个需求是把序列图转换成半透明带动画视频,以为gif质量不高webp可以用在安卓某些应用效果上本来以为这个需求很简单然后发现webp这个格式真的偏(就这还想普及)ps,pr之类首先不直接支持然后ps有个插件可以处理webp,但是无法导出动态的,也没有pr的……找了一圈没什么快速的软件然后到处找正好发现了以前用的ffmpeg居然就自带这个功能ffmpeg -i D:\output\name%04d.png E:\output.webp后来发现格式工厂能把gif转换成web原创 2021-07-08 13:31:59 · 1979 阅读 · 0 评论 -
笔记dng图片在premiere和ae中不一致
只是偶尔听到个剪辑问题的笔记dng是一种摄影原始数据格式和raw有些关系不展开说了这里有人可能发现导入到premiere的画面颜色和四周显示的图像扭曲度都不同这个实际上是dng内部存储的信息造成的,有些软件并不能很好的还原这些信息找了一些国外资料发现Premiere Pro does not yet work properly with CinemaDNG也...原创 2019-12-05 14:45:41 · 777 阅读 · 1 评论 -
houdini输出exr格式问题
输出exr有很多方式,当然我是在houdini输出exr格式的时候遇到的,发现有可能会出现打开只有一个像素或者全黑的文件,发现并没有原图的效果,才去了解了下这个熟悉又陌生的格式。后来才发现exr里另有乾坤,这个涉及到了一点后期合成的技术方面,一开始认为的exr只是单张图片格式就大错特错了。Openexr的历史简单说这个格式为了影视视觉效果开发的,因为在特效工业上大多数格式精度不够用,...原创 2019-10-28 20:14:42 · 3545 阅读 · 0 评论 -
记录一个nuke 循环偏移全景画面的脚本
主要是ue4某个插件不能改图片正方向,不方便后期修改所以这里放一个nuke里面可以偏移图片位置的小脚本具体作用如下图从上面的图片切换到下面那个set cut_paste_input [stack 0]version 9.0 v5push $cut_paste_inputExpression { temp_name0 dx temp_expr0 "(x原创 2017-12-19 15:24:09 · 1583 阅读 · 0 评论 -
unity 仿ue4湖水效果
这次是做个测试,看看材质通用性为了方便使用的是untiy 5.6 + shaderforge 1.38下面是最后的效果(当然比起ue4里面还添加了一些,用的线性空间和deferred模式)Shader error in 'Shader Forge/test': undeclared identifier 'partZ' at line 106 (on d3d11)而且在测试中还发现了shaderforge的bug当然depth相关节点最原创 2017-09-23 12:09:16 · 3158 阅读 · 0 评论 -
一个自动上色网站
同样是机器学习的一个应用以前的可以看这个http://blog.csdn.net/shenmifangke/article/details/56515413网站是http://color.kvfrans.com/draw貌似很早就有了 最近体验了下下面是 上色的测试又试了试不指认颜色的,其实效果也不错原创 2017-08-19 12:18:29 · 69524 阅读 · 0 评论 -
unity3d老电视花屏闪烁效果
找到一般都是全屏的闪烁效果于是就改了一个shader可以用到模型上的另外添加了一些控制参数Shader "Custom/Screen" { Properties{ _MainTex("贴图", 2D) = "white" {} _TimeScale("花屏速度" , Range(0.0001, 2.0)) = 1.0 } SubShader{ Tag原创 2017-08-17 14:32:49 · 6612 阅读 · 0 评论 -
unity3d中水草海草摇动效果顶点动画材质
因为最近要尝试在untiy3d做写实海底的效果为了让画面更加逼真,海底植物必不可少然而海底的海藻海草之类需要加上动画就比较麻烦了一般的骨骼动画加起来比较麻烦,而且效果比较单调,消耗也很大更不用说动力学解算了,通常时间长,而且烘焙成顶点动画往往比较困难,而且无法很好循环使用shader的uv动画或者序列帧动画又不适合写实场景用unity3d自带风力的话更像是陆地上的植物,没有很好表现水下效果所以这里使用了shader顶点动画来模拟海草在海底的波动原创 2017-04-28 22:42:31 · 12331 阅读 · 14 评论 -
texel是什么?texel概念和自己理解的texel
以前在学opengl的时候就对texel一知半解,以为是另一种像素,后来在实际项目中开始觉得这个概念越发重要texel(纹理元素 可以称为纹素)还会在引擎优化或者离线渲染的时候提到这个东西texel(纹理元素的简写)是纹理图形的基本单位,用于定义三维对象的曲面。3D 对象曲面的基本单位是纹理,而 2D 对象由像素组成。 先简要说说像素和纹素区别 different between texel and pixel原创 2017-03-15 23:15:18 · 11975 阅读 · 0 评论 -
png透明通道分离
关于photoshop中png打开问题前面也说到过http://blog.csdn.net/shenmifangke/article/details/52638716ps在打开png格式图片的时候,实际上是把透明通道应用到了所有通道上,这样就造成了有些不是ps生成png图片透明部分彩色信息的损失这个需要从图层-图层面板-从透明区域,这个方式可以分开当然也可以借助其他软件比如原创 2016-10-17 14:12:10 · 8829 阅读 · 1 评论 -
自制像素无缝纹理平铺绘画工具
上传个自己写的无缝像素平铺工具,最近整理一些以前的坑用于独立游戏平铺纹理制作放上源码地址https://github.com/shenmifangke/seamlessPainter主要是自己写的自己用着舒服使用C++的openframeworks 0.84CodeBlocks 12.11gcc-4.7.1addons includeofxColor原创 2016-10-16 22:03:03 · 1490 阅读 · 0 评论 -
unity地形之splatalpha研究 地形贴图导出更换与绘制
unity中的地图贴图的绘制常常使用的是paint texture里面的但是这个方式往往费时很多,却只能做出很少的效果,这里要介绍的就是通过外部绘制splatalpha来替换,达到unity中地形更强的效果使用软件基本有worldmachine,ps,unity原创 2016-09-26 15:52:02 · 25260 阅读 · 12 评论 -
Arnold渲染果冻效应Rolling shutter
从一种扭曲表情人脸上找到的原来arnold直接就支持渲染果冻效应Rolling shutter果冻效应一般可以从一些不是很好的录制设别出看出(当然人眼也有类似的效果 比如电扇叶片)随着现在设别越来越好,慢慢在高端设别不明显或者消失不见了,但可以作为艺术效果或者模拟视觉比如下面的,还是能得到应用具体从官网就能看到https://support.solidangle原创 2017-09-09 17:05:26 · 1898 阅读 · 0 评论 -
unity和ue4里面的玻璃材质笔记
总结测试后发现玻璃材质都有些要注意的问题首先就是两个相同材质的物体不能相互重叠,否则在旋转观察角度的时候,两个半透明物体会因为排序而突然出现在另一个的前面,ue4带透明和unity的一样,所以对于简单玻璃材质注意玻璃物体模型摆放其次就是高光问题,周围尽量不要超过4个灯,这个也差不多,普通deferred模式下透明物体老问题,所以引擎貌似都会把这个物体转到forward模式下处理原创 2017-09-08 17:34:03 · 10079 阅读 · 1 评论 -
关于Houdini中体积SDF,fog,volume,vdb的一些理解和区别
首先是显示模式这里有体积雾之类有三种显示模式smoke,iso和poly显示(这个可以在属性里面加号点出来看具体显示状态)smoke就是雾的显示状态,比如iso offset里面的fog volume,直接就是一个可视化的向量场iso就是很多始终面向摄像机的小方块,比如iso offset里面的SDF volumepoly就是正常的模型显示,比如iso offset里面的iso...原创 2019-02-16 17:01:18 · 14702 阅读 · 1 评论 -
虚幻引擎技术开放日2018日志
这两天总的来说很忙,在上海听了两天整理出之后所见所想,当然下面写到的还是自己最感兴趣的几个方面首先就是虚幻引擎在制作影视动画方面还有很长的路要走见识到了很多虚幻制作动画影视方面的实际案例分享,还有公司比如玄机科技的内容分享,也发现里面ue4本身的内容还不足以直接很方便地整合进现在的动画影视流程中,还需要开发很多外部插件,有时候还需要专门的材质团队来维护和提高材质。当然虚幻制作影视动画的优势也很明显...原创 2018-05-24 22:32:16 · 737 阅读 · 0 评论 -
substance designer制作球形体积纹理
更新5.5.2018因为substance designer有了自带的体积纹理本来这篇想不想发的,但是还是觉得有些思路可以提供一下体积纹理可以通过烘焙postion得到世界位置贴图(注意另一个position from mesh需要有高模,就是把高模位置信息烘焙到低模上,2018新节点就是输入世界位置图)注意uv烘焙position 模型要求不能有重叠uv 必须要有uv 模型不能有两套uv 也就是...原创 2018-05-05 14:37:47 · 2350 阅读 · 0 评论 -
substance designer Premultiplied alpha预乘透明度问题
2D窗口里有个 consider image is alpha premultiplied这个就是用来看是否是透明度预乘模式有些节点比如,只连blend模式的时候里面的颜色会变暗,因为图像被处理成了预乘的模式(比如下图)为什么要有预乘透明度呢先说下基本的alpha叠加公式 最终图像=第一张图的RGB*第一张图的的alpha通道+第二张图的RGB*(1-第一张图的的alpha通道)透明度叠加原理(先...原创 2018-04-02 17:04:48 · 1898 阅读 · 0 评论 -
substance designer与生成纹理材质
substance designer与生成纹理材质substance designer作为一个纹理材质生成软件在很早以前就引起了我的关注在使用过一段时间后我才发现真正喜欢这个软件(贴图为我第一次使用designer制作的完整材质 更多见 https://www.artstation.com/shenmi)开始被了解在一开始它是作为PBR流程里面的材质制作软件被人所了解而且还是在substance ...原创 2018-03-22 22:11:28 · 9755 阅读 · 0 评论 -
substance designer制作全景图
substance designer可以制作全景图当然也可以制作HDR环境图有单独模板可以用于测试全景内容和定位输出全景输出可以使用自定义的图像效果如下图原创 2018-03-16 17:23:24 · 1394 阅读 · 2 评论 -
ue4 dfao使用方法教程
左上没有开启dfao 右下开启dfao(截图为本人团队项目测试内容)ue4 当中dfao是一种强化光影质感的方式,这个比后处理的ssao效果更好,而且能够叠加使用在大型物体上能产生更准确的遮蔽效果,可以产生实时的虚化投影。虽然这些也只是距离场的小小应用,却能将画面有质的飞跃注意有几个设置可能会随着版本变换,从以前版本可以看出,这里是4.16版本看来官方对这个功能还是挺关注的1开启dfaoEight...原创 2018-02-26 21:39:05 · 7662 阅读 · 3 评论 -
ue4 输出360全景图片及视频的几个方式对比及注意点
1 首先是自带插件这里也提到过http://blog.csdn.net/shenmifangke/article/details/76458453特点是方便不需要自己安装,在ue里面能看到的基本都能截下来,而且和自带的效果兼容性都很好能输出立体全景视频,就是左右眼的,貌似只有这个方式能输出,其他插件没有这功能(或者需要自己扩展)问题就是它的运行方式实际上是一块块采样的,虽然原创 2017-11-25 10:47:51 · 20473 阅读 · 7 评论 -
关于ggx笔记
ggx是一种微表面反射光照模型,这种光照模型材质可以更好的表现金属高光边缘的消散(拖尾)效果虽然名字为什么叫ggx,已经不可考(因为论文里也是直接这么来的)但这种材质在表现金属质感能更接近现实,已经存在在很多渲染器(如vray)引擎(unity unreal)中原创 2016-10-10 13:52:17 · 14952 阅读 · 1 评论 -
ue4中的像素卡通渲染偏色问题和色彩校正理论
有时候我们需要导出纯色的时候就会发现ue4导出的图片偏灰,或者偏暗,这个其实不仅是材质问题,而是包括了摄像机设置和工程设置多方面原因造成的偏色问题。众所周知,ue4在真实感渲染的地方有很强的效果,因为不像unity,ue4自带了很多效果,包括hdr bloom等等这使得用ue4做出真实效果根本需要什么人为设置,但这也让ue4在处理非真实感渲染或者像素和卡通游戏渲染的时候容易出现校色问题我们先讨论下如何去掉全部ue4自带的效果包括hdr,tonemapping等等原创 2016-08-08 11:11:54 · 10562 阅读 · 0 评论 -
unity再战PBR材质流程与材质制作实践
这篇在上一篇的基础上增加了对PBR的认识,主要包括了金属度和粗糙度(光滑度)的测试unity里PBR流程,PBR材质属性具体分析传统模型到PBR的流程,一些PBR制作转换工具介绍以前这篇http://blog.csdn.net/shenmifangke/article/details/50587290先上一张unity Scene场景的实时效果图(材质的贴图来自网络经过修改)原创 2016-04-09 16:05:39 · 34617 阅读 · 6 评论 -
使用openframeworks无需配置学习新版本opengl
因为有学弟问了怎么学习新版本的opengl更好,特别是配合第八版红宝书这里使用的是openframeworks0.84 之所以使用这个版本而不是0.9以上是因为这个版本还支持codeblocks还有这个版本自带GLFW3版本,(GLFW是原创 2016-04-07 11:07:49 · 4832 阅读 · 4 评论 -
在unity里绘图板 制作一个画板的几种思路和原理
写这个的原因是绘画方面的内容在unity里还是很弱的,没有opengl 或者以前flash那样直观又容易操作,当然unity里其他很好用,当如如果使用unity里GL底层来控制,虽然可以但是缺乏与其他内容的互动性透明度问题等待有时间补充,可以关注看后续这次就来说说画板的问题有下面几种实现思路1使用readpixel方式拷贝像素,优点:方便 缺点:交互上有缺陷原创 2016-02-19 16:02:09 · 13207 阅读 · 0 评论 -
关于unity里色彩空间与光照小记
gamma校正是因为显示器颜色通常是非线性的,所以要想看到电脑中正常定义的颜色,必须进行伽马校正,gamma空间就是模拟电视屏幕之类上的(也就是现在通用的)色彩空间,这种色彩空间在直接显示图片的时候效果正常,但如果进行颜色混合,混合的效果就不正确,因为它采用的是非线性采样sRGB是RGB是一种的一种特定类型,就是一般用的,色彩宽度小像素光照顶点光照原创 2016-01-15 14:35:07 · 3121 阅读 · 0 评论 -
unity 固定管线shader转换到顶点片段着色器
在unity5.0存在一个bug就是在一个pass中settexture只能使用4次,超过了就会报错顶点片段着色器问题 固定管线着色器问题 其中的语句转换原创 2016-02-26 14:55:46 · 1520 阅读 · 0 评论 -
玩了下体像素软件MagicaVoxel
官网https://ephtracy.github.io/主要最近发现居然可以调节透明材质了,故拿来玩了下光照可以调节反弹次数,投影效果也不错光线跟踪和投影效果确实不错然后是玻璃材质的折射发光材质在更高采样率下效果更好 左边是4096 右边 512随便做了些哈原创 2016-03-08 22:52:56 · 2916 阅读 · 0 评论 -
关于unity里pbr技术和材质 unity5默认shader和传统的对比
刚开始也不知道什么是pbr (Physically Based Rendering)后来才发现这是一种新的渲染方式与之对应的是材质是pbs(Physically Based Shader)(unity中pbr材质)PBR做法 albedo map 无光颜色贴图normal map 法线贴图metallic map 金属度贴图roughness 粗糙度贴图(u原创 2016-01-26 14:59:46 · 60070 阅读 · 5 评论 -
unity关于lineRender平滑画线问题
使用lineRender的时候需要在摄像机上加上组件linerender 可以调节粗细颜色之类可以简单下面方法测试 void Start () { lineRenderer = gameObject.GetComponent(); lineRenderer.SetVertexCount(5); } void Update () { line原创 2016-02-01 16:44:49 · 16137 阅读 · 3 评论 -
opencv中不稳定点集转换到稳定点集
这里只是一个项目的简要内容,在机器视觉中,很多内容都会有不同程度的抖动和不确定性特别是在实时检测到的物体上,在帧与帧之间通常差别不大也会有很大区别,这个主要是摄像头造成的可以用二值化的方式查看,会发现处理后的图像边缘有闪烁,那就是摄像头产生的噪点然后不要小看噪点,对于需要边缘检测的可以试试,比如用canny,噪点在实时canny的时候会产生变化的边缘长度,从而对原创 2015-12-18 16:10:38 · 1260 阅读 · 0 评论 -
unity中顶点片段shader环境反射
http://docs.unity3d.com/Manual/SL-VertexFragmentShaderExamples.html最近具体联系了一下里面shader的基本写法,弄来个综合版本然后就是最难看出差异的反射计算问题,顶点里面计算和片段里面计算的区别使用的模型是这个,其中右边的是平滑法线后的模型具体的差异可以看下面gif图 (可以看出)下原创 2016-05-24 17:08:14 · 2397 阅读 · 0 评论 -
unity中多套uv set理解和应用
unity中多套uv有很大用处,比如自带的物体box,sphere就自带两套uv第一套是正常的,比如方块可以每个面是同一个uv,但是第二套需要烘焙光照信息,所以默认是全展开,纹理看出来要小些当然自己的模型也可以加多套uv,max和maya等软件都能加注意模型在fbx里可以保留多套uv,但是obj里只能保留默认的第一套另外unity里现在貌似支持最多四套在maya原创 2016-05-19 10:52:24 · 21538 阅读 · 0 评论 -
unity屏幕空间坐标shader
屏幕坐标效果不受物体在空间位置的影响,只受到物体本身和视口的影响,有时候可以做一些特殊效果比如2D游戏平铺纹理,调试屏幕位置,屏幕特效等等http://docs.unity3d.com/Manual/SL-ShaderSemantics.htmlShader "Unlit/Show UVs"{ Properties{ [NoScaleOffset]_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}}SubShader{ Pass{ CGPROGRA原创 2016-05-21 16:04:09 · 5437 阅读 · 0 评论 -
unity中把材质截图当材质的matcap材质
这里使用shaderforge进行实现的matcap这种材质有个很有意思的特点,就是能把材质的截图当初材质赋予给物体优点是可以很方便使用贴图创建很多材质效果,而且非常方便缺点因为材质可以说是通过图片生成的,所以只能表现固定的效果,而且最好图片上不能有纹理,因为纹理会拉伸,还有就是不能实现透明之类特殊效果基本连接如下因为在zbrush中也有这种技术,所以下原创 2016-08-18 16:40:44 · 5942 阅读 · 0 评论 -
python本地版wordCloud字符云生成
字符云是统计和设计的结合,是一种艺术和大数据结合的很好方式,通过字符云我们能清楚的看到词频较高的单词,而且还能看到生动的形象网上也有很多在线的生成直接搜word cloud on下载可以在这下载https://github.com/amueller/word_cloud/用的系统是Ubuntu Kylin 64位 1510版相关网站http://minimaxir.com/2016/05/wordclouds/原创 2016-05-17 17:18:18 · 6742 阅读 · 0 评论 -
neural artistic style艺术风格图片生成测试
最近拿Ubuntu Kylin配置的python版测试发现没有N卡用numpy简直太慢了下面是测试图片,几乎都是半天才很小的一张如果我没忘的话过几天上传整理的配置教程下面不用说了是星空样式原创 2016-05-02 21:51:49 · 1031 阅读 · 0 评论 -
使用openframeworks无需配置学习新版本opengl 之三 使用自带矩阵
希望在of上完整实现一遍可编程管线流程,接上一次博客http://blog.csdn.net/shenmifangke/article/details/51344689使用of0.84 codeblocks版注意openframeworks 没有鼠标滚轮事件如果不改动的话,自己增加不了,如果很在意这个功能,可以用0.9以上的版本github源码(注释比较乱,主要是因为和以前的理解出入比价大)文中采用的GLM库,但是我觉得还是配置麻烦,因为学个图像编程还要装这么多外部库,很容易就掉其他坑原创 2016-08-04 22:23:52 · 1028 阅读 · 0 评论