这两天总的来说很忙,在上海听了两天
整理出之后所见所想,当然下面写到的还是自己最感兴趣的几个方面
首先就是虚幻引擎在制作影视动画方面还有很长的路要走
见识到了很多虚幻制作动画影视方面的实际案例分享,还有公司比如玄机科技的内容分享,也发现里面ue4本身的内容还不足以直接很方便地整合进现在的动画影视流程中,还需要开发很多外部插件,有时候还需要专门的材质团队来维护和提高材质。当然虚幻制作影视动画的优势也很明显,就是360度无死角的片场效果,还有各种生成方式,大场景素材堆积能力。
当然啦看过堡垒之夜的动画效果都是在ue4之内实现的,还有好几部国内外动画,可以看出这也是一个很明显的趋势。当然公司如果有这个方面考虑,还是需要很强的开发能力,
比如可能需要类似能制作maya内reference的加载方式,这样能像影视动画一样同步资产;
使用level进行渲染层管理或者是镜头的管理;
abc和fbx的整合方式,以及相应abc材质工具,包括了fbx里动画的插值方式;
使用livelink检查动画和相应物理效果;
批量渲染和渲染管理工具等等。
在这些工具链都没有完善之前,有些任务还是挺难搞定的
从roadmap中可以看到虚幻对制作影视动画方面还是很上心的
高质量渲染和基于DXR RTX技术的光线追踪
第一天秦春林和第二天的都有提到,都是看得眼馋,但是还是要等到20版本才有,现场并没有直接的ue4内该技术的演示很是可惜。当然也看到了之前演示的超写实的人物角色,但是会场包括之前视频上看到的分析也知道,其实这个效果在小团队上实现还是有难度的,动捕和扫描一个都不少,还都是发挥到极致的,还有使用pose驱动纹理变换,也就是不同表情其实对皮肤的质感都是有影响的。当然20版还有新的景深滤镜和自发光短距离照明方式。
当然还得知书要到6月中旬才有(——等了好久
关于优化
这些也看了些,很多关于手机的适配和优化方式
还有各种以前没有注意到的ue4当中细节,比如instancing buffer和streamingpool
还有各种抗锯齿里面对alpha to coverage的理解
新的层材质系统
19虽然有了,但是还是要等完善,虽然混合上效果不错,还能顶点绘制,但是不知道在曲面细分和视差上效果如何
新的粒子系统Niagara
将由插件到20版作为内置的,看起来比Cascade更可控,终于蓝图也到粒子系统了,看现场实际效果貌似能实现更多可能性,因为这个是可编程的粒子系统,还支持开放参数到sequence控制