【Shader】序列帧动画

Shader "Image Sequence Animation" {
    Properties {
        _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _MainTex ("Image Sequence", 2D) = "white" {}
        _HorizontalAmount ("Horizontal Amount", Float) = 4
        _VerticalAmount ("Vertical Amount", Float) = 4
        _Speed ("Speed", Range(1, 100)) = 30
    }
    SubShader {
        // 设置成透明是希望画面特效能在其他物体都绘制完之后再显示
        // 忽略投影器
        // 渲染类型是透明
        Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}

        Pass {
            Tags { "LightMode"="ForwardBase" }

            // 半透明的处理要关闭深度写入
            ZWrite Off
            // 使用透明度混合
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert  
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            fixed4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            // 横向和纵向包含的图像个数
            float _HorizontalAmount;
            float _VerticalAmount;
            float _Speed;

            struct a2v {  
                float4 vertex : POSITION; 
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
            };  

            struct v2f {  
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };  

            v2f vert (a2v v) {  
                v2f o;  
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);  
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);  
                return o;
            }  

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
                // _Time.y 场景加载后到现在所经历的时间
                // floor取整数
                float time = floor(_Time.y * _Speed);  

                // 行(商)
                float row = floor(time / _HorizontalAmount);

                // 列(余数)
                float column = time - row * _HorizontalAmount;

                // half2 uv = float2(i.uv.x /_HorizontalAmount, i.uv.y / _VerticalAmount);
                // uv.x += column / _HorizontalAmount;
                // uv.y -= row / _VerticalAmount;
                half2 uv = i.uv + half2( column,-row);

                // 每次只显示宽度的1/8和高度的1/8
                uv.x /=  _HorizontalAmount;
                uv.y /= _VerticalAmount;


                fixed4 c = tex2D(_MainTex,uv);
                c.rgb *= _Color;

                return c;
            }

            ENDCG
        }  
    }
    FallBack "Transparent/VertexLit"
}
  • 2
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 1
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

Zok93

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值