虚幻图文笔记:面部动画基本原理以及在UE5中如何导入面部动画

本文介绍了面部动画的基本原理,特别是使用MorphTarget或BlendShape来驱动。在Blender中,通过创建和编辑ShapeKeys制作表情动画,如Smile_Left。然后导出FBX文件,确保包含MorphTarget信息,并在UE5中导入,调整Import选项以正确驱动表情。在UE5中,通过AnimCurves调节MorphTarget的值,实现表情动画效果。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

0. 面部动画的基本原理

之前做过的项目没有涉及过面部动画,所以最这方面不是很了解,一直以为面部动画也是通过骨骼来驱动的(理论上用骨骼驱动当然也是可以的),但很多时候面部动画更多是使用Morph Target(有些软件中也叫做BlendShape)来驱动,那么什么是Morph Target呢?它的原理很简单,下面我们用Blender还原一下表情动画的制作和使用过程。

1. 在Blender中制作表情动画

新建一个苏珊,给它加几级细分并应用细分
在这里插入图片描述

在它的属性栏里可以看到Shape Keys

在这里插入图片描述

点击一下右边的+号,会添加一个默认的Basis,Basis意味基准,后面再添加的Shape Keys都是以Basis为参照基准的

在这里插入图片描述
再次点击一下右边的+号,并将新的Shape Key命名为"Smile_Left",我们想把它定义为左嘴角微笑的控制器。注意我们要选定"Smile_Left"并把它的值设为1,因为接下来我们要对"Smile_Left"为1的状态进行调整,保持这种状态,进入雕刻模式。
在这里插入图片描述
在雕刻模式中,我用Grab笔刷将苏珊的左嘴角调整一下位置

在这里插入图片描述

切换回物体模式,选定"Smile_Left"并调整它的值,这时我们就可以看到,"Smile_Left"的值可以驱动苏珊的面部表情了

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

这里的“Smile_Left”就是一个Morph Target或者Blend Shape。

2. 导出表情动画

以下部分是我自己通过实验理解的,有不准确的地方敬请大家指正。

接下来我们要导出FBX文件,FBX中的Morph Target信息是记录在骨骼上的,所以要把苏珊绑定到一个骨骼上(过程略)

在这里插入图片描述

3. 将表情动画导入到UE5

导入到UE5时有两个选项需要注意

  • 一定要勾选Import Morph Targets
    在这里插入图片描述

  • 根据需要取消Import Bone Tracks的勾选

很多时候我们会通过BlendPosePerBone把表情动画叠加到骨骼动画上,所以表情动画本身是不应该有骨骼动画的,因此在导入表情动画时,酌情取消Import Bone Tracks的勾选

在这里插入图片描述

4. 测试

打开苏珊的骨骼,在Anim Curves中就可以看到我们添加的Smile_Left,和在Blender中一样,调节它的值就可以驱动苏珊的表情动画了

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

5. 小结

表情动画的本质就是用这些Morph Target来驱动网格的形变,而Morph Target的本质就是动画曲线。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

开发游戏的老王

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值