UE4/5:通过Blender制作BlendShape导入【UE4/5曲线、变形目标,blender形态键】

UE4/5里面,我们经常可以在一些骨骼模型上面看到相关的曲线,如Metahuman里面就是通过这个曲线来改变人物的脸部表情。

而这里笔者将教导如何去制作这种曲线。

这种曲线都是存在于骨骼模型上的,所以我们要么直接制作骨骼模型导入ue,要么做一个普通的模型,然后导入ue的时候添加一个骨骼。

Blender

首先进入Blender,然后创建一个物品:如一个圆球。

然后在右侧进入数据,在形态键进行添加。

添加两个之后,我们可以看见,里面有一个是基型,一个是键1.

基型的意思就是模型的基础模样。

改名为Key1后,我们选择Key1,并进入编辑模式对模型进行一个改变:

然后直接退出编辑模式进入物品模式,会发现更改后的模型变回了原样:

只需要我们对右下角的值进行调整,便可以发现变化:

导出fbx即可:

然后我们进入ue进行导入。

UE4/5

导入ue的时候,如果是导入为静态网格体,那么这个曲线将没有任何作用。

所以我们需要导入的是骨骼网格体:

所以如果我们导入的fbx没有骨骼的话,可以让ue给我们添加一个:

勾选以后,我们要注意将变形目标也一起勾选,否则曲线无法一起导入:

结果如图所示:

双击打开:

直接调整即可:

Blender to UE4是一个插件,它可以直接导出Blender中的模型到Unreal Engine 4,并且保留了Blender中的所有设置。你可以从这里下载该插件。该插件允许你通过点击将静态网格物体和骨骼网格物体直接导出到UE4中。 Blender虚幻引擎工作区是一个Blender插件,它允许您直接将Blender中的模型导出到Unreal Engine 4,并具有Blender中的所有设置。该插件适用于Blender 2.91及以上版本和Unreal Engine 4.26及以上版本。您可以通过单击几下鼠标将静态网格物体和骨骼网格物体直接导出到UE4中。 Blender to UE4的工作流程通常包括以下步骤: 1. 使用Blender进行三维建模和UV展开。 2. 在Blender中进行纹理的创建和设置。 3. 使用Blender to UE4插件将模型和纹理导出到Unreal Engine 4中。 4. 在Unreal Engine 4中进行材质和照明的设置。 5. 添加特效,如粒子效果,例如火、烟和灰尘。 6. 最后,对场景进行调整和优化以实现最佳性能。 Blender虚幻引擎工作区的使用可以让您更高效地将Blender中的模型和纹理导入到Unreal Engine 5中。这个工作区教授了一个典型的游戏工作室使用的管道和工作流程,包括建模、纹理化、导入UE5和添加特效等步骤。通过学习这个工作区,您将熟悉UE5的用户界面和大多数元素,并能够处理几乎任何任务。此外,工作区还包括使用行业标准的纹理化程序Substance Painter进行纹理的创建和手绘技术的应用。 总之,BlenderUE4之间的工作流程涉及Blender中的建模、纹理化和导出,以及在UE4中的材质、照明和特效的设置。通过使用Blender to UE4插件和Blender虚幻引擎工作区,您可以更加高效地将Blender中的模型和纹理导入UE4UE5中,并创建出令人印象深刻的游戏场景和资产。
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