一句话总结Unity物体渲染先后顺序

本文详细介绍了Unity中渲染层级的排序规则,包括CameraDepth、RenderQueue、SortingLayer和OrderinLayer等因素如何共同作用来决定场景中物体的渲染顺序,并特别注意Sprite和Canvas组件的默认Shader设置。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

依次按条件先后顺序进行排序渲染处理。先按上层条件排序,如上层条件相同,则进入下层条件牌序,最终分出先后

Camera Depth: 越小越优先

|---1.RenderQueue 2500已下(含2500),优先于RenderQueue 2500已上

|----|---1. Sorting Layer/Order in Layer 按照Sorting Layer/Order in Layer 设置的值,越小越优先

             无此属性,等同于 Sorting Layer=default ,Order in Layer=0 参与排序

|----|----|---1. RenderQueue, 越小越优先

|----|----|----|---1. RenderQueue 相等,由近到远排序优先

|---2.RenderQueue 2500已上

|----|---1. Sorting Layer/Order in Layer 按照Sorting Layer/Order in Layer 设置的值,越小越优先

             无此属性,等同于 Sorting Layer=default ,Order in Layer=0 参与排序

|----|----|---1. RenderQueue, 越小越优先

|----|----|----|---1. RenderQueue 相等,由远到近排序优先

 

注意事项:

Sprite组件和Canvas组件 默认使用的Shader未写入z缓冲,但是进行z缓冲测试 默认 RenderQueue 均为 Transfront=3000

 

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